Как сделать авто развертку в блендер
Как сделать UV-развертку в Blender 2.8+
UV-развертка необходима для того, что-бы мы могли наложить текстуру на 3D-объект. А если точнее, с помощью развертки мы указываем как именно 2D текстура должна накладываться на 3D объект.
Я буду показывать на примере Blender 2.8. На примере кубика, так как его геометрия самая простая, да и он есть на сцене с самого начала. Если выбрать куб и перейти на вкладку UV-Editing, то вы увидите вот такую картину.
Нажатием на TAB перейдем в режим редактирования и выберем все вершины нажатием A. Слева мы увидим уже готовую развертку для куба.
Но, что делать если геометрия не стандартная? Для этого нужно подумать как разместить швы.
Хм, наверное звучит не совсем понятно, но думаю я смогу показать все на примере. Давайте изуродуем развертку этого куба как по нашему мнению «будет лучше»(нет)😁.
Я выделил верхние несколько граней. Делается это ЛКМ в режиме выделения граней, который в свою очередь выбирается вверху слева или на цифрах на клавиатуре, нажатием 2.
Далее нужно пометить их как швы. Жмем ПКМ и в меню выбираем Mark seam (Пометить шов). Далее снова выбираем все кнопкой A и сверху в меню выбираем пункт UV. В выпавшем меню жмем Unwrap. Слева отобразиться новая развертка.
Не плохо, но это не то что было. Можно конечно и так пользоваться, но мы ведь хотели «как было«. Давайте сотрем все метки швов.
Как ни чего не поменялось? Все должно было сработать!
Ладно ладно, шучу, нужно указать стандартные швы в ручную😊.
У меня получилось что-то такое.
Попробуйте сделать это сами, а что-бы помочь понять «как?«. Представьте, что этот куб нужно собрать из картона или бумаги. Слева эта самая бумага и показывается. А швы это разрезы по собранному кубу.
Для упрощения задачи в меню UV есть пункт Live unwrap. Он будет отображать изменения сразу на текстуре. Однако не забывайте, что развертка на текстуре отображается только когда выбрано что-то, например все.
Рисование по объекту
Ну вот вы и разобрались как делать развертку. Возможно даже уже нажали на пункт верхнего меню Texture paint. И при попытке что-то нарисовать у вас вылезла ошибка «нет текстуры». Все правильно. Мы ведь не сохранили текстуру и не назначили ее объекту.
На вкладке Texture paint в верхнем меню выбираем New и в новом окне настраиваем параметры и название будущей текстуры.
И сохраняем текстуру куда угодно, лучше в папку с вашим проектом.
После этого необходимо наложить текстуру на объект. В правом меню выбираем пункт «Настройки материалов» и уже в материале меняем просто цвет на текстуру.
Куб почернел, так как текстура пустая. Теперь можно красить куб удобным способом. Например можно делать это прямо в Blender.
Вы уже находитесь там где нужно. Попробуйте порисовать на кубе, просто левой кнопкой мыши. Слева, на текстуре, сразу будет виден результат.
Текстуру нужно сохранять после изменения, как мы уже сохраняли.
Так же, естественно, можно редактировать текстуру в любом графическом редакторе, например, GIMP, PhotoShop и т.д.
Ну вот, думаю к этому моменту вы уже понимаете как сделать UV-развертку в Blendr 2.8+. Спасибо за внимание и легкого моделирования!
Автоматическая UV vs Ручная UV (Способы работы с UV разверткой в blender 3d)
CGI Media
2.2K постов 5.6K подписчика
Правила сообщества
• Посты должны соответствовать тематике cообщества.
• Не допускается спам и нарушение правил сайта pikabu.
Модель ножа
Вот такие демонюги для 3д печати, думаю персонажи узнаваемые.
Ковидная бригада
3D принтер: ANYCUBIC Photon Mono X
Высота слоя 35 мкм.
Фотополимер Harzlabs, INDUSTRIAL ABS.
3D скульптинг, печать и роспись: Amforma
Сказ о том как программист скульптуру создавал
Приветствую читателей 👋Сегодня я расскажу как создавал первую в своей жизни скульптуру.
Может быть в кругах профессионалов это явление называется как-то иначе, но в моем кругу уже твердо устоялось что это именно скульптура и ничто иное. Это моя первая статья на Пикабу, надеюсь что не последняя. Может быть мой пример того как можно сделать что-то прекрасное не имея значительных ресурсов и инструментов подтолкнет кого-нибудь сделать что-то классное, всегда приятно быть хорошим примером.
Манекены это дело такое, пришлось ходить несколько раз. Сначала я притащил верхнюю часть, потом подумал, а не собрать ли мне этот конструктор целиком и решил протащить ноги. Но видимо было не суждено и каким-то образом я притащил две левые ноги которые полностью разрушали картину полноценного манекена. Вообщем я их выбросил.
Прошло может быть несколько дней как я придумал что все так буду делать, эти дни мне явно спалось не спокойно, ведь я творец-изобретатель, а не знаю как мне вдохнуть душу в этот запачканный краской кусок пластика.. и вот образ.. : проволока, паяльник, олово. Зачем выдумывать что-то если я почти всю жизнь паяю-создаю-чиню электронику, почему бы просто не спаять все проволокой в виде полигонов (Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Википедия). Да изначально это даже мне представлялось не более чем какая-то авантюра, соединить узлы, все грани, изначально это казалось фантастичной идей. Но авантюры я люблю, возможно даже просто обожаю идти наперекор всему в чем сомневаюсь я и другие.
Тем временем блуждающий разум не оставляет мне ничего кроме как идти за идеей не смотря ни на что. Уже спустя несколько часов, я обсудил эту идею с множеством своих друзей и можно сказать утвердил ее окончательно, если и были какие-то сомнения то они только подрывали мой интерес. Тем не менее мне было чем рисковать, единственные на тот момент деньги я мог бы потратить хотя бы не на самый дорогой компьютер и не оставлять себя без любимой работы, но я все же решил что хочу сделать скульптуру.
Утром того же дня я отправился за проволокой и припоем, я не особо прикидывал сколько материалов мне нужно, поэтому слепо решил взять 5 метров проволоки с тремя жилами под оплёткой это получится 15 метров, также я купил плоскогубцы чтоб придерживать и резать проволоку и новый паяльник на 400 ват. Вернулся и начал творить. Недолго думая я очистил всю проволоку от оплётки и пробил голову манекену гвоздем, в последующем это и стало основной точкой опоры всего металического каркаса.
Затем я нарезал все 15 метров проволоки на кусочки по 2-3 сантиметра, это было не так сложно для первого раза, быстрая но все же монотонная работа начинала изматывать и я время от времени переключался на пайку.
Удивительно как быстро у меня закончились 15 метров проволоки, их хватило буквально на один вечер и только покрыть голову без затылка.
Вот и настал следующий день и я решил снова пойти в магазин, дабы не упускать возможность пройти эту игру в спидран режиме (speedrun — прохождение компьютерной игры за наименьший промежуток времени в рамках соревнования или для развлечения. Википедия). В этот раз закупиться я решил уже обстоятельней чтобы постоянно не ходить в магазин и засесть на неделю так. В этот раз я уже купил 15 метров проволоки всего это 45 метров, также я купил припой чтобы точно не застрять из за нехватки того или другого компонента.
Дни шли, а я паял по 12-15 часов, уже убедившись в том что победа неизбежна. Обычно когда я вижу положительный результат на каком-то из шагов я считаю что уже победил и мне становится не интересно, в этот раз было точно также и временами меня поглощала тоска и пробуждался я только когда понимал что это еще не законченная идея.
Временами на меня все таки наплывало какое-то вдохновление и я продолжал делать дальше огромными скачками.
Потом у меня очередной раз кончалась проволока и я шел в магазин и снова ее покупал, также как и припой, деньги уходили стремительно.
Но еще стремительней уходило терпение, но эта эпопея близилась к концу к тому времени было готово уже 70% работы, я показывал результаты своим друзьям, они меня подбадривали и давали интересные и ценные советы и я шел дальше.
Еще один интересный факт: Частично я спаивал узлы на кровати, потому что так было удобно во всяком случае мне.
Наконец я спаял все 96 метров медной проволоки с помощью 500 грамм олова за две недели из которых одну неделю я был в состоянии депрессии, а другую я был в состоянии абсолютного вдохновления. Всего на данный момент было потрачено 8 тысяч рублей, примерно 4 500 рублей из которых было потрачено на проволоку и 2 500 рублей на оловянный припой. Также инструменты в виде паяльника и плоскогубцев обошлись примерно в 800 рублей.
Также стоит упомянуть и другие цифры которые заслуживают внимания. Проволока была разрезана 3840
раз на кусочки в среднем 2.5
сантиметра. Общее число соединений в конструкции 640
узлов. В среднем на один узел уходило 1.28 грамм олова. Ве конструкции коло 7кг.
Я помню что так и не рассказал как я буду вынимать манекен из прочного металического каркаса, все весьма просто. Может быть для некоторых моих друзей и читателей до этого момента было секретом то что пайка это совсем не тоже самое что сварка и не подразумевает монолитного крепления железа. Любая пайка получается что временное явление и никогда не происходит смешивания двух металлов чтобы потом их нельзя было разъединить. Не хочу знать понятен ли намек, просто приведу пример: Я разберу этот каркас как шоколадное яйцо разделив его вдоль границ фигуры. Эта процедура безболезненна, за исключением процесса отслаивания прикипевшего к пластику каркаса — что в целом тоже не стало большой проблемой.
Теперь соберем, а вот собрать оказалось не так просто как я думал изначально, хоть нижняя часть у нас и является полой и добавляет некоторой просторы, все таки, это было не так просто.
Тем не менее, мне удалось все соединить аккуратно разместив грани стыков и спаяв их обратно.
Спустя некоторое время хоть скульптура и имела уже вполне благородный вид, все же ей чего-то не хватало и полноценной она не казалась, я решил что нужно придумать какую-то платформу на которой она будет стоять изначально я представлял что это будет как в музее, ну или хотя бы как на какой-то не самой невзрачной выставке. Вообщем требовался достойный результат. Не далеко от дома у меня есть мастерская по дереву, я прикинул что единственный вариант для меня изготовить подставку это выточить что-то из дерева. сам то я не в состоянии это сделать по вполне ясным причинам отсутствия инструментов.
В ходе не долгих размышлений и предложений на месте событий было принято решение использовать цельный экземпляр орехового дерева для изготовления подставки.
Так как все были заняты и отдать этот кусок за 2 000 рублей мне решили только при условии что я его сам обработаю, также разрешили использовать местные инструменты и в общих чертах объяснили как этот процесс происходит.
Некоторое время спустя у меня начало получаться, что впрочем и не удивительно. Обработка дерева очень успокаивающий процесс, советую всем попробовать.
Следующий шаг был покрыть дерево маслом, после чего оно раскрывает свою структуру и становится шоколадно-коричневым.
Но это еще не все, теперь нужно обработать саму скульптуру и покрыть ее прозрачной матовой краской, чтобы она не почернела через несколько месяцев на воздухе.
Если присмотреться к изначальному результату и к этому можно заметить ощутимую разницу после обработки, все острые капли неудачно застывшего припоя стали гладкими блестящими точками, а сама медь начала блестеть отражая свет.
Один из моих друзей посоветовал мне замочить скульптуру в лимонной кислоте чтобы снять окислившийся слой и обезжирить весь метал. Чтобы не рисковать лишний раз я для начала решил провести эксперимент с небольшим треугольником из медной проволоки.
Результат не заставил себя долго ждать и в самом деле медь стала как новая, а олово никак не изменило свой цвет.
После удачного опыта, я тут же пошел в магазин хоть и была уже поздняя ночь, но я успел купить 20 пачек лимонной кислоты и прозрачную матовую краску. Все это обошлось мне примерно в 500-700 рублей.
Затем я набрал ванну на одну треть водой в которой размешал 200 грамм лимонной кислоты. После чего поставил туда скульптуру и омывал ее минут 30 из стакана, также протирая чистой губкой замоченной в лимонной кислоте.
Следующим шагом нужно было где-то покрыть лаком метал пока он не обветрился и не покрылся пылью и жиром. Не долго думая я понес скульптуру в подвал где и покрыл ее краской из баллончика в несколько слоев.
Подождав около часу я занес ее обратно домой и повесил на люстру.
Утром следующего дня я снова отправился в мастерскую по дереву, теперь речь шла уже о том как прикрепить скульптуру к основе, опять же я сложности в этом не видел никакой, для меня все было очевидно. Мне представлялось это именно так: восемь отверстий в дереве, в каждом из которых проволока, припаиваем к скульптуре и готово, а проволоку к дереву на супер клей. Так я и сделал. (фото до обработки метала)
Завершая эту статью хотелось бы еще раз напомнить о том что даже не имея колоссальных ресурсов, широкого набора инструментов и тем более навыков их использования. Можно сделать что-то прекрасное и да, делайте красиво пожалуйста.
Blender по русски
Под UV-map подразумевают т.н. карту вершин объекта созданного мэш-сеткой, на которую переносится двухмерное растровое изображение.
Создание UV-развертки
Выделение граней реза для uv-развертки
Жмём Ctrl-E и выбираем появившемся списке пункт «Пометить шов«.
Пометка шва реза для uv-развертки
При необходимости, можем менять геометрию сетки выбирая ПКМ отдельные узлы и перемещая их.
Создаем изображение текстуры нашего объекта выбрав пункт меню «Изображение > Создать изображение«. Настраиваем параметры по необходимости или оставляем по умолчанию, жмем клавишу «ДА«. Размер изображения в пикселях рекомендуется выбирать кратным числу 2 с целью оптимизации работы с памятью (пример: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Другие размеры допустимы, но могут оказаться не рациональными, конечный выбор можно произвести исходя из производительности в каждом конкретном случае, предворительно проведя ряд эксперементов.
Создание изображения текстуры uv-развертки
Режим создания текстуры для uv-развертки
ВАЖНО! После создания изображения текстуры, его необходимо сохранить во внешний файл. Выбираем пункт меню «Изображение > Сохранить изображение как«.
Настраиваем UV-map для стандартного движка рендера в Blender
Перейдя в стандартный набор окон по умолчанию («Default«). Выбирает закладку «Текстура» в окне «Свойства» (предварительно создав материал в закладке «Материал«). Создаем новую текстуру. Выбираем тип текстуры «Изображение или фильм«. В пункте «Изображение» выбираем файл сохраненной текстуры нажав кнопку «Открыть«.
Выбираем тип текстуры для uv-развертки
Чтобы привязать сетку координат к текстуре, выбираем в пункте «Отображение» в значениях «Координаты» > «UV«.
Привязка текстуры к uv-координатам
Настраиваем UV-map для рендера в Cycles
Если мы хотим рендерить сцену в Cycles, нам придётся задавать координаты в окне «Редактор узлов» при помощи узлов (нодов). Для этого мы можем выбрать из набора окон «Compositing«. Затем в окне «Редактор узлов» активировать пункт «Использовать узлы«.
Привязка текстуры к uv-координатам при помощи узлов для рендера Cycles
Выставляем узлы добавляя их при помощи горячей клавиши Shift-A или при помощи пункта меню «Добавить«.
Нам потребуются следующие узлы: «Текстура» > «Изображение-текстура» и «Ввод» > «Текстурные координаты«. В узле «Изображение-текстура» кнопкой «Открыть» выбираем необходимую текстуру из файлов. Из узла «Текстурные координаты» соединяем UV с Вектор в узле «Изображение-текстура«. После чего можем рендерить сцену.
Набор уздов для привязки к uv-координатам для рендера в Cycles
Выравниваем UV-map
Если нас не устраевает результат полученной автоматически UV-развертки, есть возможность быстро выравнить узлы, при условии, что форма сетки представляет из себя правильный прямоугольник. Для этого выбираем рёбра одного из полигонов и выравниваем их угол строго 0 или 90 градусов. Удобно воспозоваться горячими клавишами S > X > 0 и S > Y > 0.
Выделяем выровненный полигон, нажимаем клавишу «Пробел» и вводим команду «Follow Active Quads«.
Как сделать UV-развёртку в Blender
UV-развёртка представляет собой самый гибкий метод представления двумерных текстур на объекте трехмерного формата. Такой технический процесс поможет правильно разместить 3Д модель на плоскости, создать UV-развертку. Это помогает сделать модели максимально реалистичными и подробными. Такими же преимуществами не могут похвастать никакие процедурные текстуры.
Поближе познакомиться с особенностями реализации такого процесса можно на примере картонной коробки. По своей природе она является параллелепипедом. Однако её легко превратить в плоскую развертку, если разрезать объект по линиям изгиба. Так и будет создана UV-развёртка. Вы сможете быстро понять, какая грань отвечает за верх или низ коробки, так как именно вы занимались её разрезанием.
Программа Блендер существенно расширяет возможности пользователя, так позволяет не только вращать развертку в любом направлении, но также менять масштабирование, параметры и размещение.
Не менее интересным примером UV-развёртки станет картографическая проекция. Специально обученные люди или программные средства превращают сферическую поверхность Земли в плоскость. Метод имеет ряд недостатков, так как отображает страны у полюсов меньшими, а у экватора большими, чем на самом деле.
Технические преимущества данного компонента открываются во всей красе, когда нужно создать текстуру лица человека или отобразить на плоскости все повреждения транспортного средства. Способности процедурных текстур действительно ограничены, но развертка позволяет присвоить текстуру отдельным полигонам.
Для работы с большинством обычных трехмерных моделей приложение Блендер использует стандартный автоматический набор алгоритмов, но при необходимости их можно изменить. Если же нужно сформировать развертку сложных трехмерных моделей, стоит воспользоваться специальными швами. Их можно назвать ножницами, которые по указанию программного компонента задают направления разрезов трехмерной модели.