Моделирование и конструирование авто
Как создать модель автомобиля в 3ds Max – подробная инструкция
Навык моделирования автомобиля в 3D пригодился почти каждому 3D-дизайнеру, поскольку ниша машиностроения остаётся востребованной, даже несмотря на кризис. Согласно данным РИА Рейтинг, в 2020 году в России осенью произвели около 900 тысяч легковых авто.
В связи с этим есть необходимость в грамотной реализации продукции, и 3D-моделлеров часто привлекают к этому процессу.
Специалисты создают модели готовой машины и, если это необходимо по ТЗ, внешний вид салона. Таким образом, завод получает возможность наглядно презентовать инвесторам и партнёрам автомобиль, находящийся на этапе конструирования. Также модели активно используются в рекламе — это более выгодно, чем заказывать профессиональную съемку.
Сегодня пошагово рассмотрим процесс моделирования авто в 3d Max. Этот навык необходим, особенно с учетом того, что специалист может выполнять заказы не только для клиентов из РФ, но и для иностранцев.
Установка 3D Max и подготовка программы к работе
3D-дизайнеры считают наиболее удобной и универсальной для моделирования программу 3D Max. Она является одной из первых появившихся на рынке, потому проверена временем и опытом многих специалистов. Её главная особенность — абсолютная универсальность: 3D Max применяется и для визуализации, и для моделлинга.
Как сделать модель автомобиля в 3D Max
Задача 3D-моделлера в данном случае — расположить полигоны так, чтобы в итоге получилась достоверная форма автомобиля, а затем с помощью настройки материалов и постобработки добиться максимальной реалистичности изображения.
Куратор курсов 3D CLUB Наиль Хамидуллин рекомендует начинать освоение моделирования автомобиля с простых моделей:
Сбор исходных данных
Можно, конечно, начать моделировать с нуля, просто «на глаз», но и результат вероятнее всего получится непредсказуемым. Более того, чтобы суметь так сделать, нужно быть не просто большим профессионалом в 3D-дизайне, но иметь огромный опыт в работе именно над автомобилями.
Затем можно начинать работу в 3ds Max.
Создайте сцену и расположите в ней чертежи в качестве фона так, чтобы они образовали некое подобие «коробки», в середине которой будет создаваться модель машины. Размеры коробки в пикселях можно задать в настройках, в соответствии с размерами в чертежах.
Моделирование корпуса авто в 3ds Max
На этом этапе нужно создать полноценный корпус автомобиля. Лучше начинать работать с круглыми и полукруглыми формами, поскольку они самые сложные в моделировании, и если сначала выстроить их, то далее задача будет проще.
Но на практике не имеет значения, какая деталь корпуса будет создана первой — каждый 3D-моделлер поступает наиболее удобным для себя образом.
По тому же принципу моделируют и выпуклые детали. Например, для создания дверной ручки одни полигоны нужно вдавить внутрь, а другие, наоборот, сделать выпуклыми.
Смоделировать нужно только одну половину корпуса автомобиля, затем посредством модификатора Symmetry создать её отзеркаленную копию.
Моделирование фар
Моделирование колес
Для моделирования шины снова используйте инструмент «Цилиндр» и установите в нём 8 граней. Внутри детали создайте полость, применяя Insert, а затем сгладьте сетку с помощью Turbosmooth.
Расположите полученную фигуру вокруг диска.
Смоделированное колесо нужно скопировать и расставить в соответствующих местах корпуса автомобиля. Учитывайте, что задние и передние колеса иногда бывают разных диаметров, в зависимости от модели авто.
Заключительные шаги
На этом этапе модель автомобиля будет выглядеть объемной и реалистичной, но одноцветной и без четкого различия, из какого материала сделана та или иная деталь.
Сначала все элементы нужно разделить на отдельные объекты, затем для каждого из них определить свой цвет и настроить материалы.
Дальнейшая работа над рендером зависит от задач, которые поставил клиент. Например, можно сделать однотонный фон для машины или смоделировать целый экстерьер: поле, двор и так далее.
Также в любом случае нужно выставить свет.
Чем занимаются 3D-визуализаторы
Заказчики и потребители (например, если модель разрабатывалась для рекламных кампаний и презентаций) оценивают общую картинку, потому в большинстве случае представить просто модель, без постобработки и моделирования фона, как правило, недостаточно.
В результате курса вы научитесь создавать красивые интерьеры, грамотно работая с библиотеками моделей. А главное — уже в процессе обучения есть возможность заработать первые деньги в 3D-визуализации.
На каждом потоке у нас есть спонсор, который даёт задание для практики наших учеников, а затем выкупает до 10 лучших работ.
Потом при желании можно продолжить обучение уже на полноценном курсе для визуализаторов и/или моделлеров, освоить все детали профессии, создать качественное портфолио и научиться работать с заказчиками.
После бесплатного курса мы не заваливаем никого рекламными сообщениями и активными приглашениями на полноценные программы обучения.За прошлый год 500 учеников к нам вернулись сами 🙂
Руководитель школы Семен Потамошнев говорит, что ученики, которые понимают, что двигаются быстрее в рамках школы, остаются учиться дальше, поскольку экономят сотни часов. А время — самое драгоценное что есть в жизни
Освоить навык моделирования автомобилей в 3ds Max вполне реально, если регулярно практиковаться и пробовать работать с разными машинами. В результате можно будет расширить сферу своей деятельности и выполнять больше заказов.
3D моделирование и проектирование автомобилей: что это такое, программы для создания модели
Ведущие разработчики в сфере автомобилестроения используют качественные ПО международного стандарта. Это кропотливый труд, в котором принимают участие несколько специалистов, каждый из которых отвечает за свою сферу – внутреннее наполнение, детали, корпус, дизайн. В статье мы расскажем, как создается 3D модель автомобиля и какие программы для проектирования используются.
Этапы моделирования с нуля
При налаженной работе автомобильного концерна весь процесс от идеи и создания макета до полной отработки всех механизмов и снятия с конвейера первой машины проходит около 72 месяцев. Могут быть корректировки, они в основном зависят от того, какие новые технологии разработаны, берется ли за основу прежняя модель, какие производственные мощности предлагает производитель. Рестайлинг, то есть переделка уже имеющегося авто, конечно, проходит в гораздо меньшие сроки – до 1 года.
Предпроектная подготовка, сбор исходных материалов – этап первый
Проходит исследования международного рынка автомобильной отрасли. Анализируется доля заполненности автосалонов этой конкретной марки, спрос потребителя, средняя сумма, которую готов заплатить покупатель, а значит, и класс авто.
Затем создается УТП, то есть уникальное торговое предложение. Это та особенность, которая отличает новинку от аналогов и прочих предложений производителя. Это может быть – повышенная безопасность, легкость управления, комфорт премиального уровня и прочее.
На этой ступени подготовки также проводится оценка следующих решений:
Дизайн корпуса машины на 3D модели – этап второй
Здесь в первую очередь работают дизайнеры, они приготавливают свои эскизы, решения, цветовые исполнения, исследуют отзывы реальных покупателей, определяя из предпочтения по внешнему виду. Затем вступаются инженеры, которые выбранный дизайн адаптируют к реальным возможностям проектирования. Создаются трехмерные модели сборки, происходит работа по подбору материалов, в основном вопрос касается салона – какая ткань будет выбрана для обивки, для сидений, для панели управления, и пр.
На этой стадии по 3Д модели автомобиля оценивается аэродинамика – как воздух будет обтекать машину в момент ее работы, как дополнительные элементы будут способствовать развитию максимальной скорости.
В это время работают рекламщики, они создают первую пробную презентацию товара с указанием его лучших сторон. Если она пройдет провально, то у них еще будет время для переделки некоторых частей.
В этом момент на заводах уже запускается пробная версия – прототип должен быть максимально приближен к реальной конструкции, так как его будут оценивать, экспериментировать на нем.
Инжиниринг при создании 3Д модели автомобиля – этап третий
Эти действия происходят параллельно работе дизайнеров, при этом детали могут меняться незначительно вплоть до выпуска на конвейерную ленту.
Здесь уже решаются проблемы, связанные со внутренним наполнением:
Вместе с исследованиями, если было создано что-то уникальное, происходит процесс получения патента на изобретение.
Проходят следующие работы:
Производство – этап четвертый
Все производственные мощности перенастраиваются под выпуск новых изделий, закупаются и настраиваются новые станки. Для работы с ЧПУ программируются ПО. Программа от «ЗВСОФТ» ZW3D отлично совместима со станками ЧПУ. В этом софте могут одновременно работать на всех этапах создания 3Д модели авто, при 3D визуализации и моделировании деталей, а также при производстве.
На этой стадии изготавливаются все элементы кузова, внутреннее технологическое оснащение, производится подгонка компонентов и проверка на их совместимость. Когда все отработано, то начинаются работы по подбору рабочей силы, заключаются договоры с поставщиками расходных материалов и с оптовыми покупателями, налаживается запуск серии на постоянный конвейер.
Теперь подробнее поговорим об этапе проектирования дизайна средствами компьютерных технологий. Большинство САПР подходят для автомобилестроения. Используют ZW3D, ZWCAD, FormZ Pro, 3ds Max. Посмотрим пример создания макета в одном из ПО.
Общие принципы 3Д моделирования машины в специализированных программах
Сначала создается несколько чертежей в разных проекциях – сверху и снизу, со всех сторон. Они будут основой для будущего проекта.
Для работы с корпусом используется полигональная сетка. Ей удобно управлять, если понадобится изменить параметры плоскости, сделать скругление или выпуклость\вогнутость (что удобно производить в FormZ Pro), задать желаемые параметры, поработать с фактурой.
Можно работать с одной стороной авто, а затем воспользоваться функцией симметричного отображения или копировать элементы и воспользоваться ими повторно.
Для создания колесных арок нужно ориентироваться на расположение осей колес, их диаметр и расположение. Между двумя этими элементами нужно провести сетку линий, которая заложит основу корпусу. Двигая за точки полигональных прямых, можно аналогичным образом создавать бампер, двери, капот и крышу авто.
Этим же инструментом создаются окна и пластиковые детали, вся машина получает объем.
Работа над осветительными приборами проходит в три этапа в следующей последовательности:
Колеса в программе для 3D моделирования автомобилей
Диск создается на основе цилиндра, для работы с ним также создается полигональная сетка. Очерчиваются линии спиц, места креплений, внешняя сторона. После того как и шина будет выполнена в объеме, можно заняться деталями, например, системой торможения.
Далее можно перейти ко внутренней обивке, рулю, панели управления, если все это будет видно через стекла. Которые, впрочем, можно оставить матовыми и непрозрачными.
Поверхности A класса
Если моделировать без такой технологии, то не получится сделать эффективный рендеринг, а тем более анимацию с освещением – тени постоянно будут идти неправильной волной. Для сложных деталей и поверхностей это и вовсе невозможно – одна вершина не на своем месте приведет к глобальному смещению общего рисунка.
Вот каких искривлений на корпусе можно добиться, если применять только полигональное моделирование:
Используя технологию NURBS в FormZ и ZW3D можно добиться непрерывного отображения света, которое фактически не преломляется из-за смещенных линий, вершин, петель или узлов.
Дадим вам несколько советов по моделированию авто в программах для 3Д проектирования, в которых есть и возможность разбивки на полигоны, и NURBS.
Расстояние между сегментами ребер
Оно должно быть максимально равномерным – между каждой точкой. Даже если у вас сложная геометрия чертежа, работайте с инструментами кривых линий. Это поможет вам достигнуть минимальных отклонений от непрерывного движения бликов.
Ребра жесткости
В ZW3D и formZ рекомендуется создавать ребра жесткости до их преобразования в поверхности класса А. Для легкого построения ребер в ZW3D имеются специальные инструменты Rib и Rib network, а в formZ Pro для придания сглаживания воспользуйтесь набором инструментов Subdivision Tools.
В formZ воспользуйтесь инструментами N-reconstruct, что позволит редактировать объект не разбивая его на полигоны. Это позволит работать напрямую с поверхностью NURBS как с мешем. При этом доступны инструменты присоединения, совмещения, продления, разбиения, редактирование каждой контрольной точки, вставка узловой точки и т.д.
Подразбиение
Это уже этап, когда вся поверхность отлаживается на предмет правильного и непрерывного отображения. Все элементы и острые углы этой мельчайшей сети нужно вручную двигать и возвращать на место в случае ошибки. Но этого этапа можно избежать, если применить NURBS анализ и рендеринг. Такими функциями обладают ПО от «ЗВСОФТ». Посмотрим подробнее, какие еще возможности дает софт от этого разработчика для автомобилестроения.
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.
Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.
Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.
В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:
Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.
Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:
1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.
2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).
3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.
4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».
Ну, хватит текста. Пора за дело.
Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:
Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.
Есть и хорошие чертежи:
Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.
Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:
Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:
Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.
Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):
Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.
В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:
Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:
Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:
Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):
Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:
Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.
Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:
Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.
Автомоделизм: введение и советы начинающим
Большинство новичков сталкиваются с проблемой выбора своей первой автомодели. На форумах задаются одни и те же вопросы сотни раз. Какую модель купить? Как быстро она будет ездить? Какие классы моделей существуют? И множество других аналогичных вопросов. Специально для тех людей кто только планирует заняться этим хобби я решил написать эту статью с целью дать ответы на несколько основных вопросов.
С чего начать?
Прежде всего вы должны определиться с начальным бюджетом который вы можете позволить себе выделить на приобретение свой первой модели. Неплохо было бы также трезво оценить свои силы, возможности и навыки управления. Более простая, дешевая и медленная автомодель скорее всего не будет пределом ваших мечтаний, однако она будет наилучшим выбором в качестве модели с которой следует начать. Запомните: любую модель в дальнейшем можно подвергнуть необходимым доработкам. Иными словами, установить более мощный мотор и другие тюнинг детали вы всегда сможете позже.
Скорость
В мире радиоуправляемых автомоделей практически не существует каких-либо скоростных ограничений. Вы можете ехать так быстро насколько вам позволяет это делать ваша модель и ваши навыки управления. Никто больше не зажгет перед вами красный сигнал светофора и не махнет полосатой палочкой с целью проверить ваши документы. Однако никогда не стоит забывать что все радиоуправляемые модели на большой скорости представляют из себя, прежде всего, тяжелый, быстродвижущийся предмет, несущий потенциальную опасность для окружающих. И в случае чего, виновным в последствиях будете только вы сами.
Насколько быстро может ехать радиоуправляемая машинка? Какого-то одного точного ответа на этот вопрос просто не существует. Все зависит от множества факторов начиная от того какая именно модель вас заинтересовала и заканчивая тем какой диаметр колес вы поставили. Но, прежде всего, на параметр скорости автомодели влияет ее класс. Большой, неповоротливый монстр-трак, созданный для преодоления серьезного бездорожья не сможет тягаться с легкой и быстрой багги, точно также как и багги не по силам угнаться за шоссейной моделью.
Если говорить чуть более конкретно и приводить в пример цифры, можно сказать что на сегодняшний день мировой рекорд скорости составляет порядка 160 миль/ч (256 км/ч). Однако если быть реалистом, с уверенностью можно сказать что покорить планку в 100 км/ч по силам каждому. Для большей наглядности таблица ниже демонстрирует среднестатистические скоростные характеристики разных классов моделей.
Готовый набор (RTR) vs. Конструктор (Kit)
Выбор своей первой радиоуправляемой автомодели у новичков обычно тесно связан со страхом чего-нибудь не учесть, забыть или же банальным не знанием каких-то технических особенностей. Именно поэтому около 80% всех новичков склоняется к выбору готовых RTR-наборов. Ведь в среднестатистическом RTR (ready to run) есть все что необходимо для первого запуска (за исключением топлива). К тому же модель будет собрана, полностью укомплектована да и стоит такой набор обычно дешевле, нежели покупать все по отдельности (а цена играет далеко не последнюю роль в выборе первой модели). Так что вам останется только прочитать инструкцию, залить топливо или же зарядить батареи, и можно ехать.
К минусам RTR можно отнести то, что часто производители в погоне за снижением цен на такие наборы, ставят более простые комплектующие. К примеру, вам могут не понравиться диски, резина, раскраска корпуса, простой, неудобный пульт управления или же пластиковые шестеренки в трансмиссии модели (которые вы поначалу просто не заметили). Наборы для самостоятельной сборки (Kit) обычно лишены всех этих недостатков, потому что вы вправе самостоятельно выбрать именно тот мотор который вы и хотите, покрасить корпус в свой любимый цвет и поставить резину которая вам нравится. К тому же в таких наборах как правило идут в стандартной комплектации многие детали, которые в RTR считаются как опция. Также, многие получают не меньшее удовольствие именно от процесса сборки и настройки своей модели, а не только от процесса катания. И, как правило, ручная сборка оказывается на порядок качественнее заводской (при условии что вы все делаете правильно). Минусами Kit-наборов обычно является более высокая цена и ориентированность на подготовленного моделиста.
В любом случае, выбор между Kit и RTR остается за вами. Просто имейте ввиду, что если вас серьезно зацепит (или вы точно знаете что зацепит) можно сразу смело брать Kit-набор и, в конечном итоге, вы даже сэкономите по деньгам не смотря на более высокую итоговую цену конструкторов. Если же вы еще не уверены, ограничены в средствах или же боитесь что возиться с радиоуправляемыми машинками вам может быстро надоесть, берите RTR.
Задний привод или полный?
Все радиоуправляемые машины также как и большие автомобили делятся на 2 типа привода: полный (4WD) и задний (2WD). Модели с передним приводом встречаются очень редко. К плюсам заднего привода можно отнести то, что такие модели обычно дешевле и проще в обслуживании. Зато модели с полным приводом более проходимые, проще в управлении и их поведение на трассе более предсказуемо.
Масштаб
Масштаб, также как и класс автомодели, является важной характеристикой на которую стоит обратить внимание. Основные масштабы которые можно повстречать это 1/5, 1/8, 1/10, 1/12, 1/18. Чем больше вторая цифра тем больше модель уменьшена в сравнении с оригиналом. Из всех масштабов можно выделить 2 наиболее популярных, это 1/10 и 1/8. Обычно ассортимент моделей этих двух масштабов представлен почти всеми хобби магазинами и всегда есть из чего выбрать. Еще одной, не менее важной особенностью масштаба, является реализм поведения модели. Ведь чем больше автомодель, тем больше будет и ее масса и инерция, а значит и более реалистичное поведение на трассе.
Классы моделей
В этом разделе поговорим о самых популярных классах радиоуправляемых автомоделей. Существуют 8 основных классов.
Багги
Модели багги могут преодолевать практически любую пересеченную местность. Катаетесь ли вы в своем дворике, местном парке или же выбрались на трассу — багги везде придется ко двору! Однако наиболее оптимальной местностью все же будут являться плотно укатанные земляные дорожки или же специально оборудованные модельные трассы. Тут потенциал багги будет раскрыт на все 100%. Вместе с тем багги очень маневренны и быстры, что делает их довольно универсальными моделями.
Термин трагги сформировался из 2 английских слов: Truck (грузовик) и Buggy (Багги). Это уже и не багги, но, в то же время, еще и не монстр. Это нечто среднее. Модели трагги, можно сказать, этакие багги на стероидах. У них более длинные колесные рычаги, более широкие колеса и корпуса от моделей грузовиков. В остальном же, и трагги и багги по своей конструкции очень похожи и мало чем отличаются. Если вы сомневаетесь брать багги или же монстра, трагги будет оптимальным выбором.
Как вам уже наверно стало ясно, стихия всех on-road моделей это гладкие и ровные поверхности. На асфальте или же ковре совместные заезды на скорость или же состязания по дрифту доставят вам истинное удовольствие. В сравнении с внедорожниками у шоссейных моделей небольшие ходы подвески, минимальные люфты и великолепная управляемость.
Из всех классов моделей монстры выступают на первое место по популярности, если речь заходит о модели «для фана», т.е. для заездов в свое удовольствие. Огромные колеса и большие ходы подвески являются не сменными атрибутами этого класса моделей и выделяют их среди всех остальных. Мощный мотор с высоким крутящим моментом устанавливается на большинство из них, ведь для монстров, также как и для всех грузовиков, важна не столько скорость, сколько тяга. В общем и целом, это очень зрелищный и популярный класс моделей.
Стадиум траки в сущности являются моделями трагги, но, все таки, вынесены в отдельный класс. Все они преимущественно с задним приводом (2WD), довольно быстры, но не любят сильного бездорожъя. Также как и для багги идеальным местом запуска будет являться трасса или же относительно ровная поверхность.
Короткобазные грузовики или шорт корс траки на сегодняшний момент являются самым молодым и быстро развивающимся классом радиоуправляемых моделей. Появившись относительно недавно, они быстро успели завоевать популярность. Прежде всего, их выделяет большой широкий корпус, копийная внешность и схожая с багги управляемость. Предназначены для гонок по трассам, однако, полноприводные версии этих грузовиков превосходно чувствуют себя и на бездорожье.
Особняком от всех остальных классов стоят краулеры и трофи модели. Если для всех остальных классов важна скорость и правило «кто быстрее», то для краулеров и трофи это не имеет никакого значения. Здесь главенствует правило «кто аккуратнее». Ведь именно филигранное прохождение сложных дорожных участков (грязь для трофи и скалы для краулеров) является основным условием для этих классов. Если у вас нет желания бешенно гонять по трассам, а хочется покорить вершину вон той горы или же неспешно проехать там где и пройти то страшно, модели этого класса будут как никогда кстати.
Хотите покататься, но за окном льет дождь? Не беда! Достаньте из ящика стола свою маленькую багги, постройте небольшую трассу из компакт дисков и устройте гонки прямо у себя дома! Мини модели являются отдельным классом, в котором, в свою очередь, могут находиться модели практически из любых классов описанных выше. Это могут быть и монстры, и багги, и трагги, и даже маленькие краулеры. Все тоже самое за исключением маленького масштаба (1/16, 1/18, 1/36). Вы можете запускать такие модельки практически где угодно: как у себя во дворе так и по кровати в своей спальной. Не смотря на столь малые размеры это по-прежнему модели, с надежными деталями, тюнингом, мощными моторами, масляными амортизаторами и всеми остальными атрибутами отделяющими модели от игрушек.
Когда вы определились с классом будущей модели вы должны также решить какой тип силовой установки будет для вас предпочтительнее. На одних моделях установлен двигатель внутреннего сгорания (ДВС), работающий на специальном топливе. На других стоит электромотор/ы питающийся от аккумуляторов. И если ДВС настраивают при помощи специальных игл на карбюраторе, то электронный регулятор скорости, управляющий электромотором, можно настраивать через программатор или же компьютер используя специальное ПО. Некоторых больше привлекает звук работающего двигателя и запах выхлопа, других же, наоборот, это отталкивает и им не хочется возиться с топливом. ДВС в отличии от электро требует большего ухода и времени. Вы должны также учитывать не будет ли у вас проблем с покупкой качественного топлива в вашем регионе. Многих новичков привлекает простота настройки и эксплуатации именно электро моделей. Однако если вас не смущают все нюансы связанные с ДВС и вам нужна именно грозно рычащая, дымящая модель, вас врят-ли устроит электромотор какой бы мощный он не был. Так или иначе, не так важно какой выбор вы сделаете на первоначальном этапе, с приходом опыта, вы, возможно, измените его.
Что мне потребуется еще?
Если вас не заинтересовали готовые RTR наборы и вы решили покупать все по отдельности, помимо самого набора модели вам потребуются несколько обязательных аксессуаров. И электро и нитро моделям обязательно нужна аппаратура управления с приемником и сервомашинки (управляют поворотом колес и др.). Обычно среднестатистической модели хватает аппаратуры с 2-3 каналами управления. Нитро моделям, возможно, потребуется докупить калильный двигатель (ДВС), резонансную трубу (глушитель), стартер и, конечно же, топливо. Электро моделям может потребоваться докупить регулятор скорости и электромотор (часто идут в одном наборе), а также силовой аккумулятор/ы. Помимо всего этого, вам также может потребоваться докупить колеса, диски, поролоновые вставки, лексановый корпус и ведущую шестерню (для электромотора). Если вы собираетесь покупать свою первую модель в интернет-магазине, всегда внимательно изучайте описание набора модели и что в него входит. Если же вы покупаете модель в вашем местном хобби-магазине, продавец всегда подскажет вам что необходимо докупить еще.
Запчасти
Еще один немаловажный аспект о котором всегда следует знать заранее это доступность запчастей на вашу модель. Если вы выбрали автомодель на которую нет запчастей или их очень мало это лишний повод задуматься над правильностью своего выбора. Кому захочется ждать запчати месяцами? Перед покупкой новой модели вы можете заранее проверить ассортимент нескольких крупных интернет-магазинов, чтобы убедиться наверняка что запчасти действительно есть и их много.
На этом все. Надеюсь что эта статья дала ответы на ваши вопросы и помогла разобраться в нюансах. Делайте правильный выбор и покупайте только хорошие модели.