Моделирование колес на авто
Как сделать спицованые колеса на модели?
Смотреть все картинки
Насмотревшись на на различные способы имитации спицованых колес, решил разработать свою технологию.
Основная идея в том, что система отверстий на ободе и система центровки втулки должны обеспечить простую и правильную натяжку спиц.
В качестве материала для обода была выбрана медная жесть толщиной 0.2 мм., нарезанная на полоски. В качестве материала для спиц была выбрана капроновая нить из школьного бантика. Эта нить имеет приемлемую толщину, эластичность и прочность.
В качестве материала для втулок были выбраны медицинские иглы от шприцов разного диаметра.
Пошаговый процесс изготовления обода колеса
Изготовление втулок
Для изготовления втулок подбираются иглы нужного диаметра, которые режутся на отрезки нужного размера. Втулки собираются на циакрине.
Система центровки и натягивание спиц
Схема протяжки нити через отверстия обода
С одной тороны натянуто 12 спиц и с другой стороны 12. Получается, что спицы натягиваются через одну дырочку. Синим цветом показана натяжка с одной стороны, а красным вход и выход нити с другой. Все колесо растягивается одной нитью. На рисунке видно всего один конец входа и один конец выхода.
Процесс изготовления шины
Готовые колеса
Немного о механизации и автоматизации
Механизация процесса изготовления дутиков
1. Разметка.
2. Вырубка и придание нужной формы внешней поверхности.
3. Вырубка и придание нужной формы внутренней поверхности.
Готовые дутики
Еще раз про изготовление обода
Нарезка медных полосок, разметка, сверление, гибка, пайка, примерка.
Вариации на тему втулки
Несколько измененная технология изготовления втулки. На отрезки иглы от шприца надеваются колечки из проволоки. Колечки фиксируются на циакрин.
Станочек для спицевания
Удобство применения этого станочка заключается в том, что он позволяет зафиксировать как обод, так и втулку. Для спицевания освобождаются обе руки. Это очень удобно.
Готовые колеса
Еще раз о схеме спицевания
Shvalov, alexei1985-85
Спасибо друзья. Рад, что эта тема вас заинтересовала.
makskm
Спасибо. Рад, что Вас заинтересовала эта тема.
Конечно же, чем меньше диаметр обода тем колесо сложнее в изготовлении. Но думаю, что задача вполне выполнимая.
Вот пример колес диаметром 12мм. Диаметр обода как раз 8мм.
Правда тут я просчитался с количеством спиц и эти колеса отправились в барахолку. 🙂
В 72 масштабе я делал так, втулку точил из литника, обод навивал на оправке из Доширака, спицы делал из провода от компьютерного блока питания ( у них есть провода из медных жил, они мягкие и есть из блестящего сплава, те жесткие, вот они и подходят), покрышку навивал так же на оправке из Доширака, и после спицивания надевал покрашенную покрышку на обод, смотрелось очень не плохо
Было бы интересно посмотреть хотя бы на конечный результат.
это я делал для легких самолетов, выдержит, ли такие спицы Тб-1 или Тб-3 еще не проверял
В моем случае, нить от бантика натягивается в процессе протяжки создавая необходимую жесткость. Колесо получается весьма жесткое.
Последним делал для Блерио, правда не заморачивался количеством спиц на чертеже, делал на глаз, чтобы смотрелось симпатично, если найду их после переезда, то выложу
Моделирование диска для колеса автомобиля
Возьмём, для наглядности, за основу диск у Porsche 911. Это не очень сложная и симметричная форма. На протяжения всего урока я буду упоминать команды, которые можно вписывать в верхнем командном меню Command.
Убедившись, что с профилем всё в порядке сделаем его повтор. Выделите профиль в проекции Front. И найдите кнопку Offset (команда Offset). В командном меню Offset впишите значение 2 (Distance 2), повторите профиль ниже первой кривой. Выделите полученную кривую и уменьшите количество контрольных точек. Зайдите в Curve/Edit Tools/Rebuild (команда Rebuild). Поставьте Point count: 10. Сделайте тоже с первой кривой. Теперь выделите нижнюю кривую, и нажмите кнопку Control Points On (команда PtOn). Затем включите Osnap и поставьте галочку на End (самая полезная вещь, она связывает концы кривых). Подведите крайнюю точку к началу первой кривой, она должна прилипнуть:
Шаг 2. Создание поверхности диска.
Выделите обе кривые и соедините их кнопкой (команда Join). Получится одна кривая, которой нужно поставить определённое количество контрольных точек. Делаем ей Rebuild, и ставим Point count: 30. Теперь, самое интересное и простое. В проекции Front, выделив кривые, заходим в Surface/Revolve (команда Revolve). Ставим курсор в центр, окружности. Нажимаем кнопку мыши, отпускаем, поднимаем или опускаем крестик по оси Z, на любое расстояние и нажимаем ещё раз кнопку на мышке. Выпадает меню. Ставим галочку на Extact/10 control points/End angle 0/Start angle 360/o’k, немного ждём и видим, поверхность диска. Нажмите правой кнопкой мыши на кнопке с серым шариком Shade (команда ShadeALL) и посмотрите результат. Это подобие Lathe (токарный станок) в 3DSMAx, но только в NURBS. Теперь осталось сделать дырки и углубления.
Шаг 3. Отверстия.
Для начала выделите и заморозьте все, что вы сделали, что бы не мешало командой Lock. В проекции Top, рисуем левую половину первого отверстия, на Porsche 911 их должно быть пять штук. Кнопкой Mirror (команда Mirror), делаем вторую половину отверстия. Соединим их Join и сделаем Rebuild с Point count: 10:
Разморозим всё командой Unlock, и выделим контур будущего отверстия. Заходим Curve/From Objects/Prodject, жмём Enter и ждём. Контур отверстия проецируется на поверхность в двух экземплярах, сверху и снизу. В окне Perspective, это можно видеть наглядно. Нам надо вырезать два отверстия в поверхности диска при помощи получившихся проекций. Удалите самую первую кривую, благодаря которой появились две новые. Выделите их и зайдите в Transform/Array/Polar (команда ArrayPolar). В проекции Top поставьте курсор в центр диска, в командной строке Number of elements поставьте 5, Angle to fill 360, жмите Enter. Кривых станет 5 на виде сверху, а вообще их будет 10. Нажмите (команда Split), выделите по очереди, поверхность диска, а потом все кривые, нажмите Enter. Ждите, долго ждите. После некоторого времени у нас появится 10 вырезов поверхности диска. На виде сверху, выделите и удалите вспомогательную окружность, точку и всё, что входило в пределы контуров этих вырезов, оставив сам диск. При затенении Shadow появится такая картина:
Теперь осталось убрать иллюзию краёв тонкого листа бумаги и придать подобие отлитого из металла диска.
Шаг 4. Смешивание краёв.
Здесь всё очень просто. Заходим в Surface/Blend (смешивание), выделяем по очереди края этих двух вырезов и жмём Enter. И всё. Внимание. Иногда бывает, что перетекание, бывает вывернутым (иногда даже похожим на женские гениталии). Не отчаивайтесь. Просто перед тем, что бы нажать Enter, проследите на направление двух стрелок. Они должны быть повёрнуты в одну сторону и находиться параллельно друг другу. Если стрелки развернуты в противоположном направлении, сделайте всё то же и, не нажимая Enter, жмите клавишу F (flip, перевернуть), и, наведя курсор на любую стрелку, щёлкните по ней, она развернётся.
Повторите эту операцию, сделав другие отверстия в диске. Точно так, делайте и круглые отверстия. У меня в данном случае это просто углубления. Дальше у вас возникнет проблема с выделением некоторых краёв отверстий. Края будут выделяться не целиком, а по частям, соединяйте по частям, по очереди. В начале один край полностью, затем другой, только по часовой стрелке или против неё. Стрелки направлений двигайте и ставьте параллельно, потом переворачивайте, как было сказано выше. Соедините все поверхности, нажав кнопку Join, щёлкните по любой из них и так щёлкайте по остальным пока не соедините их в один объект. Что касается круглых углублений, я напишу в следующем уроке в новой теме.
Переведите NURBSы в MESHы, и рендрите в любой 3d программе, с всякими рейтрейсами и текстурами. ИМХО: Правда, полигональная модель у вас будет весить децл многовато. Отталкиваясь от этого способа, можно моделить всякие навороченые штуки. Самое главное понять принцип вырезания и смешивания. Ниже можно видеть конечный результат этого экзотического диска. В Rhino, и последний в 3DSMAX:
Моделирование автомобиля в 3ds Max. Часть 1.
Всем привет! Хочу попробовать выкатить серию постов об моделировании автомобиля в 3ds Max. Сам я в этом деле начинающий самоучка, поэтому дисклеймер:
Данный пост нельзя рассматривать как урок или пособие для обучения. Примененные автором методы и приемы несовершенны и не единственно возможны. Серия постов будет отражать лишь общую суть, основные этапы и примерный объём работ при моделировании автомобиля. Именно поэтому автор постарается применять минимум специфической лексики и минимально углубляться в теорию.
Как начался мой опыт в моделировании? Еще в студенческие годы во время учебы приходилось делать модельки зубчатых колес, валов и т.п. в Компас-3D и T-Flex. Модельки были убогими, но свою задачу выполняли: повертеть мышкой, нагрузить весом или температурой, рассчитать износ. Потом я увидел рендеры 3D-моделей автомобилей, подумал «круто, тоже так хочу», но постоянно откладывал изучение этого вопроса в долгий ящик.
В декабре 2018-го я начал знакомство с 3D Max, и вот результат моего обучения:
Этому предшествовали долгие часы изучения интерфейса и возможностей программы, многие попытки начать новую модель, перекроить старую и сотни раз возникающее желание все бросить, но пытливый ум заставлял раз за разом возвращаться к компьютеру.
Итак, что понадобилось мне и может понадобиться вам, если вы тоже захотите попробовать:
1) Желание. Нет, я серьёзно. Если по-настоящему не хотеть освоить 3D-моделирование, без должной мотивации вряд ли что-то годное получится.
2) Умение пользоваться чертежами (при моделировании по чертежам) или фантазия (при моделировании без чертежей).
3) Монитор с большой диагональю и высоким разрешением, мышь с хорошей точностью- опционально, так удобней работать с мелкими деталями.
4) Современный ПК. Тоже опционально. Для самого моделирования не нужен мощный компьютер, но для работы с множеством высокодеталезированных объектов и рендера сцены (процесса «снимка» того, что ты там намоделировал) с просчетом всех отражений, прозрачностей и теней нужно хорошее «железо».
Ну, хватит текста. Пора за дело.
Итак, для моделирования автомобиля нам нужен его чертеж. Очень ответственный момент, потому как от качества чертежа зависит качество будущей модели. Есть чертежи плохие:
Здесь низкое разрешение, на глаз видно некоторое несоответствие форм и пропорций.
Есть и хорошие чертежи:
Здесь хорошее разрешение, много размеров и с пропорциями все в порядке. Однако есть еще и плохие чертежи, которые маскируются под хорошие, и понять что перед тобой такой экземпляр возможно лишь тогда, когда уже начал моделирование.
Профессиональные 3D-художники обходятся и вовсе без чертежей, используя фотографии, но я таким шаманством пока не владею. Поэтому продолжаем. Моделировать мы будем вот эту красавицу:
Что делать, если у нас 4 вида на чертеже, но чертеж плоский? Правильно! Сложить в «коробочку». В 3D Max создается сцена, в которой размещаются части чертежей:
Дальше чертежи проверяются на правильность по контрольным точкам: размещаются точки, например, в углах фар, на углах стекол и проверяется, может ли эта точка принять верное положение на всех четырех видах. Именно на этом этапе и отсеиваются «паленые» чертежи. В данном случае все было нормально, поэтому описывать этот процесс нет смысла.
Итак, чертежи размещены и можно приступать к моделированию. На виде слева создаем трубу и пытаемся вписать ее приблизительно в размер будущей арки(на положения трубы во всех остальных видах пока не обращаем внимания):
Вообще, начинать моделирование можно с любой части кузова, но арка- один из самых сложных элементов базовой формы, поэтому дальше будет проще «плясать» именно от нее.
В режиме редактирования этой трубы мы можем двигать точки, грани, границы, полигоны и объекты. Конечно же, вам это ничего не говорит, потому что это теория полигонального моделирования. Все, что вам нужно знать на этом этапе- именно полигонами мы будем отстраивать форму будущей модели, как папье-маше. Сначала придадим основную форму, а затем будем ее уточнять. Таким образом, становится понятно, что вся созданная нами труба нам не нужна, а нужна лишь ее видимая снаружи часть, поэтому отсекаем все лишнее и размещаем полигоны по арке:
Для удобства делаем полигоны прозрачными и по каждой точке (а полигон образуется четырьмя точками (вообще, на самом деле тремя, но Макс- умная штука, не пытайтесь понять)) будем располагать полигоны в нужном порядке:
Здесь все просто: нижнюю часть арки образует нижние ребра полигонов, верхнюю часть- верхнее ребро. Все что нужно- найти соответствующие линии на чертежах и расположить точки на них. Одна за одной, шаг за шагом. Далее, копируя и оттягивая ребра, мы создаем новые полигоны и таская точки туда-сюда располагаем их по линиям чертежа:
Знаю, что это похоже на урок «как нарисовать сову», но при изучении полигонального моделирования, а уроков по этой теме в интернете вагон и маленькая тележка, особенных вопросов не возникает. Для удобства окрасим всю эту штуковину в жизнерадостный серый цвет и вот что увидим на рендере (визуализации):
Не очень, правда? Какое-то все угловатое, стрёмное. Но 3D max- умная штука, и умеет сглаживать наше несовершенство. И после применения заклинания «TurboSmooth» мы получаем вот эту красоту:
Уже лучше? Да, прорисовываются некоторые формы, похожие на Audi.
Как это работает? Модификатор TurboSmooth разделяет полигоны на несколько новых полигонов и делает переход между точками полигонов более плавным. В итоге угловатая штуковина, которую мы создали, получает более плотную сетку и сглаживается по краям:
Ну что же, думаю, для первой части более чем достаточно. С нетерпением жду, вызовет ли данная тематика интерес, обещаю ответить на все вопросы в комментариях, жду конструктивной критики.
Declaration of information requirements
The protection of your personal data is important for us. We will process your data solely on the basis of legal regulations. In this data protection declaration, we will inform you about the most important aspects of data processing within our website.
AEZ WHEELS GmbH, Leobersdorfer Strasse 24, A-2552 Hirtenberg, alloy@alcar-wheels.com, T: +43 2256 801-114, F: +43 2256 801-119
Purpose of data processing
If you contact us via the form on the website (“contact us”) or email, we will store and process the stated data for processing and answering your request, for needed follow-ups and for documentation purposes. When visiting our site, we store your IP-address for the purpose of analysing the behaviour of the user (details see points “Cookies” and “Web-analysis” below) On demand we have a newsletter service for informing you about the latest news about our company and products, and to be able to do that, we process your e-mail address, Name, place of residence and – in case of competitions – also your car brand and wheel rim (details see section “Newsletter”)
Legal basis of data processing
Consent respectively legitimate interest (fraud prevention); compliance with legal regulations.
Recipient of the data
Processing of data by a third party is given with our advent-competition. The data will be collected by Patrick Wallisch (Systeme-D, Lastenstrasse 41, 1230 Vienna, Austria), stored for the duration of the competition and forwarded to us. Other than that, a transmission of data is only happening as described in the section “web analysis”.
If you contact us via the form on the website (“contact us”) or email, we will store your data for 5 years. For sending newsletters, we will store your data until unsubscription. For the advent-competition until completion. After that the respective data will be deleted.
Data protection rights
You have generally a right to information, rectification, erasure, data portability, restriction of processing and the right to object. If the processing is based on consent, you can revoke it at any time. All mentioned rights can be exercised by e-mail, telephone, personal contact, post or fax (contact data see “Responsible party” or the imprint).
You have to identify yourself as affected person and contribute to identification, to guarantee, that the answers to the exertion of the respective right are actually addressed to the affected person.
You have the right to lodge a complaint with a supervisory authority. In Austria this is the “Datenschutzbehörde”.
You can contact us via the contact form on our website or via e-mail. We will attempt to process your request as fast as possible and subsequently contact you. To be able to do that, we process your data as described above. By contacting us, you consent to the processing of your data as described above.
Our website uses cookies. Cookies are text files that are stored in a computer system via an Internet browser. They are not harmful. We use cookies to enhance the user friendliness of our web page. Some cookies will stay in your system, until they are deleted.
Cookies allow us to recognize our website users using the unique cookie ID.
You may, at any time, prevent the setting of cookies through our website by means of a corresponding setting of the Internet browser used, and may thus permanently deny the setting of cookies. Furthermore, already set cookies may be deleted at any time via an Internet browser or other software programs. If you deactivate the setting of cookies in the Internet browser used, not all functions of our website may be entirely usable.
Our website uses functions of the web analytics service Google Analytics (Google LLC (“Google”), 1600 Amphitheatre Parkway, Mountain View, CA 94043, United States.)
It uses cookies, who enable an analysis of the user behaviour on the website. The generated information is transferred to the servers of the provider and saved there.
This can be prevented, by changing your browser settings to not saving cookies.
Your IP-address is recorded, but immediately pseudonymized. This will enable a rough localisation but not an exact allocation to a person. No information will be sent, that can be used by Google to identify a person.
The relationship to the provider is based on a adequacy decision of the European Commission („EU-US Privacy Shield “). Google LLC has the necessary certificate.
We have concluded a corresponding processing contract with the provider.
The processing of data is carried out in accordance with the legal provisions of Article 6 (1) (a) (consent) and/or (f) (legitimate interest) GDPR.
More details about terms of use and data protection are to be found under https://www.google.com/analytics/terms/ or under https://support.google.com/analytics/answer/6004245?hl=en. We want to point out, that on this website Google Analytics was enhanced by the „gat._anonymizeIp();“ code, to secure an anonymized recording of IP-addresses (IP-masking).
You have the possibility on our website to subscribe to our newsletter. Therefor we need your e-mail-address and your declaration, that you are consent with getting the newsletter and the necessary processing of your data for this purpose.
To be able to provide you with purposefully information, we survey and process next to your e-mail-address also name, place of residence and, in case of competitions, also your car brand and desired wheel rim.
If you subscribe to our newsletter, we send you a confirmation e-mail containing a link for confirmation of your subscription.
You can terminate the subscription of our newsletter at any time. At the end of each newsletter there is a link, enabling you easy termination of the subscription. Subsequently we will delete all of your data in connection with the newsletter subscription.