Не красится авто zmodeler
Поскольку тема «Помощь по Zmodeler 2» разраслась до каких то прямо таки неприличных размеров предлагаю быстрый способ найти ответы на самые острые вопросы связанные с моделированием в Zmodeler 2.
Я в лице аффтара выражаю огромную благодарность Sabbath Black, EgoretZ, Lexan, RamireZ а также всем остальным участникам данной темы кто задавал креативные вопросы и доходчиво на них отвечал. Всем мега респект.
Попрошу также не отписывать здесь каменты или вопросы, для етого есть обозначеная выше тема и PM, а это FAQ, следовательно все остальное будет безжалостно удаляться
Вопрос: Где достать свежую Zmodeler 2
Вопрос: Скачал Zmodeler 2 а при импорте вылезает такая вот бяка: «Only registired version of Zmodeler2 can impoting files» что это?
Ответ: Это значит что твоя копия незарегистрирована. Дело в том что Zmodeler 2 всетаки комерческий продукт и по хорошему за него немешало бы отваливать но поскольку наши пираты и хакеры не дремлют в сети всегда можно найти кряк, или уже сломанную версию
Вопрос: Я сделал/конвертнул модель машины для SA а после экспорта имею файл размером 0 kb в чем дело?
Ответ: Дело в том что название корня модели не совпадает с экспортируемым именем, например если в модели идет:
Greenwood
— g500brabus
— Kollision
— Shadow
А экспортишь ты под именем Greenwood.dff то на выходе получишь нулевой файл. Чтоб етого небыло надо чтоб и корень в модели был Greenwood.dff
Вопрос: Я экспортнул модель из Zmodeler 2 и хочу импортнуть ее в 3DS max а она выдает ошибку
Ответ: Увы но DFF файлы второй Занозы максом не воспринимаються
Вопрос: Я импортнул модель в Zmodeler 2 а она без текстур.
Ответ: Для того чтоб на модели при импорте не слетали текстуры надо:
1. Открыть TXD файл модели программой TXD Workshop 3.7
2. Выбрать Export => Export all textures to TGA/BMP image и в качестве конечной папки выбрать ту в которой лежит DFF файл модели
Вопрос: Я положил текстуры в папку с DFF файлом а модель при импорте всеравно без текстур.
Ответ: Перед импортом надо указать формат подгружаемых текстур (указывается как ни странно в экспорте). Если у тебя текстуры в BMP формате а Zmodeler 2 настроен на TGA то при импорте они не подгрузятся
Вопрос: Я экспортнул модель, вставил ее в игру а у нее белое/непрозрачное лобовое стекло
Ответ: Чтоб такого небыло надо залесть Property (лобовухи) => Mech => Vertices => Format и выставить значение UV Channels = 2
Вопрос: У меня в игре на машине лобового стекла днем как будто нет вообще оно появляеться только ночью. как исправить?
Ответ: Прозрачность на стеклах должна стоять не меньше 104
Вопрос: Как отделять и присоединять полигоны или детали целиком?
Ответ: Для того чтоб отделить полигон надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon) (квадратик на верхней панели)
2. Выбрать Modify => Submech => Detach
3. Левой кнопкой мыши сначало выделить полигон затем ей же его отделить
Для пого чтоб присоединить полигон надо:
1. В режиме Object выбрать Modify => Attach
2. Нажать левой кнопкой сначало на полигон который хочешь присоединить потом на полигон к которому хочешь присоединить
PS Аналогичным образом присоединяються и детали
Для того чтоб отсоединить деталь надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon) и нажать на нужную часть корпуса левой кнопкой мыши
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную деталь
3. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
4. Выбрать Modify => Submech => Detach и кликнуть по выделенной детали левой клавишей мыши
5. Снять выделение (аналогично 1 затем 2 пункту)
Вопрос: Как разбить полигон на два?
Ответ: Чтобы разбить полигон на два и более надо:
1. Перейти в режим полигонов ( polygon)
2. С помощью Modify => Submech => Detach отделить нужный полигон (смотри пунк «Отделение полигонов»)
3. Сначала перейти в режим Object затем в режим Edge и левой кнопкой мыши выделить отделенный полигон
4. Выбрать Modify => Insert и ктнуть правой клавишей мыши в противоположную вершине сторону полигона
Вопрос: Как добавить в моделер свою текстуру?
Ответ: Для того чтоб добавить текстуру надо:
1. Открыть Textures Browser
2. Нажать кнопку Add. и найдя свою текстуру нажать Открыть ( Open)
3. Открыть Materials Editor
4. Создать новый материал или скопировать один из существующих (первый и второй квадратики под большой сферой)
5. открыть вкладку Texture Layers и нажав на первую панель с троеточием выбрать нужную текстуру.
Вопрос: Обьясните как текстурить в етой чертовой Занозе 2.
Ответ: Для того чтобы текстурить в Zmodeler 2 надо:
1. Перейти в режим полигонов (polygon)
2. Выбрать Select => Single и правой кнопкой мыши выделить нужную область текстурирования
3. Зайти в Materials Editor, выбрать нужную текстуру и нажать Assign to selection
4. Нажать кнопку Selected Mode (в правом нижнем углу моделера) или нажать клавишу пробел
5. Перейти в режим Vertex
6. Выбрать Surface => Mapping => Edit UV и кликнуть левой кнопкой мыши по выделенной области
7. В появившемся окне переставляем точку из Keep old mapping в Generate New
8. Левой кнопкой мыши кликаешь по левому верхнему углу одного из видов и выбираешь пункт UV Mapper
9. В виде кликаешь по вкладке Material. и выбираеш название текстуры
10. Переходишь в режим Object и отключаешь кнопку Selected Mode
11. С помощью инструментов Modify => Move/Rotate/Scale размещаешь текстуру как те надо поглядывая в вид 3D
12. Снимаешь выделение по аналогии с пунктами 1 потом 2
Вопрос: Я знаю что стандартные машины в SA можно тюнить, как добавить эту возможность своей машине?
Ответ: За возможность тюннинга отвечают специально расставленные по корпусу машины Dummy объекты, чтоб их создать надо выбрать пункт Primitives => Dummy Helper на верхней панели Zmodeler 2 (там еще конус нарисован). Также можно создать в нужном месте обычный квадрат после чего кликнуть по нему правой кнопкой мыши и выбрать Convert to => Dummy
Далее приводиться их список и место в иерархии:
Вопрос: Я добавил на машину возможность установки спойлера а в игре он ставится «раком», как исправить?
Ответ: При нажатых осях X и Y выбрать Modify => Rotate, в дополнительной вкладке поставить галочку напротив пункта Rotate Matrix и убрать все остальные. Начинать вертеть 🙂
Вопрос: Я создал свой прибамбас для тюнинга но при его установки на машину игра вылетает
Ответ: Для того чтоб созданный спойлер и т.п. заработал надо:
1. Импортировать в Zmodeler 2 стандартный прибамбас из игры вместо которого будет стоять ваш
2. Заменить в иерархии стандарного прибамбаса его модель на вашу при этом сохранив его название
3. удалить модель стандартного прибамбаса из иерархии. Можно экспортить
Вопрос: Я затестурил фару а она в игре не горит
Ответ: За фары в игре отвечает специальная текстура которая лежит в TXD архиве: \models\generic\vehicle.txd и называеться vehiclelights128.tga. Текстурить надо только ей. Процесc текстурирования фары тот же что и обычный только на материалах должны стоять флаги:
Правая передняя фара [FR]
Левая передняя фара [FL]
Правая задняя фара [RR]
Левая задняя фара [RL]
Вопрос: Я слышал что помимо флагов для фар есть еще какие то, а какие?
Ответ: Помимо флагов на фары есть также:
[evn: 4]— Флаг отражения и его интенсивность. Цифра это коэффициэнт интенсивности отражения. Для нормального отражения в СА значение должно лежать в пределе 2-10, больше не надо.
Вопрос: Я экспортнул машину, загрузил ее в игру а она там вся в каких то пятнах и на некоторых местах не видны тени от окружающего мира
Ответ: Для того чтобы это исправить надо сделать так чтобы тень машины полностью «спряталась» внутри самой машины, при этом чтобы ни один ее кусочек не выезжал за границы кузова модели.
Вопрос:Я нарисовал винил на машину как мне его вставить в игру:
Вопрос: Я сделал обвес для машины а в игре он намного темнее машины и некрасиво выделяется. Что делать?
Ответ: Первоначально надо «калькулейтить»:выделяешь нужные полигоны,
далее пробел, переключаешся в режим вершин и далее Surface->Normals->Calculate. Если это не помогло то можно попробовать ко всем деталям приписать слово shiny чтоб названия выглядели вот так:wg_l_c_f_shiny и wg_l_c_f_shiny_dam. Если и это не помогло тогда последней инстанцией увы является 3D Studio MAX
Вот пока все что удалось наскребсти креативного из всей темы растянутой уже почти на 80 страниц. Далее идут ссылки на посты наших уважаемых завсегдатаев данной темы Sabbath Black и EgoretZ касаемые обьясниения как сделать лучше ту или иную фичу за что им отдельная благодарность
Самый подробный учебник по ZModeler!
В этом учебнике будет написан достаточно подробная статья «под новичков», для настройки нормалей ( для новичков это объект, будь это капот, кресло, бампер и т.д.)
С чего начать?
1: Буду рассказывать советы через программу ZModeler 1.07, в дальнейшем отнормаленую модель открываем с помощью ZModeler 2.*.*
2: Уметь нажимать на кнопки и двигать мышью
3: И всё, далее я сам всё расскажу. Сам пользуюсь таким способом.
Берём «кривую» модель и открываем:
Буду действовать от максимально плохо вытащенной модели с Test Drive Unlimited:
Теперь если у нас есть лишние полигоны, их надо удалить. Их легко увидеть на сетке…
Для удаления надо сделать операцию, жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов..
Далее жмём в навигации «Select…», «Single», потом цифру «3» и жмём пробел, (либо кнопку «SEL») теперь щёлкаем на любое место кроме 3D вида.
Теперь середины каждой сетки обозначены красной точкой, а нам остается только нажать кнопку «DELETE» на клавиатуре ( для новичков это выше стрелок управления авто в гта )
…. И как видим, должно всё удалиться ненужное.
Вообщем, это бывает, когда Вы от Риппера выхватываете модель, примеру с TDU, но в основном всё обходиться без этого этапа
Теперь сама процедура нормалировки:
При отрывании модели и включения сглаживания (кнопка «Q») деталь может быть чёрная, а может быть всё чёрное.
Это такие тени )), убрать легко. Жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов, далее «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём пробел ( убедитесь что SEL включен, если не включен то жмём «пробел») и собственно тыкаем куда угодно
Сделано Ексклюзивом под gta.com.ua
Теперь делаем самую главную работу для создания ровной модели.
Открываем наш файл с плохим качеством объекта ( для экспорта с гта это «File», «Import…», а, для открывания Z3D модели «File», «Open…» или просто открыть сохраненный файл )
К сожалению, этот объект уже ровный, но сейчас быстренько исправим.… Для этого где углы сделаю ровность, а где ровно испорчу:
Примерно так, испортил только часть и сделал щель в капоте:
Нам нужны реальные фотографии авто, для более точного создания, но в нашем случае работа над капотом не так сложная, здесь просто наугад и на свой вкус.
Первое наводим мышь на 3д вид и жмём и сразу жмём кнопку «Q», для выключения сглаживания.… Это надо для того чтобы видеть есть ли нужные полигоны и нужны ли вообще углы в данном месте!
Пример:
Как видно тем, где напрямую идёт переход, должен быть угол, для этого переходим в наилучшую позицию, для выделения поли. Лучше использовать полноэкранный режим «F» (навести мышку на нужный вид, и нажать «F»)
И так дело выделения в навигации выбираем «Select…», «Single» жмём кнопку «3» и Пробел, нажимаем на объект для активации:
Для удобства можно нажать «S», а потом «W» это типа 3D модель будет, для более легкого выделения. И так выделяем полигоны вокруг плоскости:
После выделения убедитесь что у вас включен режим «SEL» ( пробел )
И в навигации выбираем «Create…», «Objects…», «Detach» (для отделения части), опять тыкаем куда попало (кроме 3д)
И даём любое название к «оторванной» детали
Теперь у вас в списке объектов стало 2 объекта ( если до этого не было ещё деталей )
Теперь в навигации идём в «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём цифру «4» и опять убедитесь что включен «SEL», жмём на кнопку «Select All» для выделения всех объектов..
И наводим на любое место и жмём. Далее мы видим, что этот угол обуглился 🙂
Но есть косяк с этой деталью, ща исправим:
Для этого нам надо соединить деталь назад в исходное состояние. Для этого на экране моделера оставляем всё что нужно, нажимаем «4» и «Select All» для выделения всех объектов, после сразу надо убедиться что у нас включен «SEL» и переходить в навигацию через «Create…», «Objects…», «UniteSelect» и щёлкаем на любое место. И даём опять название на своё усмотренье.
Теперь нажимаем цифру «1» и тыкаем на деталь для активации, теперь всё так и оставим (навигацию «Create…», «Objects…», «UniteSelect»), а сейчас выбираем ерунду:
И выделяем те точки, которые надо выровнять (просто чтоб точка попала в выделение)
И жмём на точку (если отключен SEL, а если включен куда угодно. ), и мы увидим что эти 2 точки связываются в единую! И так для всех точек которые надо выронить повторяем процедуру, пока не добьемся удовлетворительных результатов. Если-что то так не сделать, если будет сливаться в единую надо просто опять отсоединить и сделать на отсоединенной и опять прикрепить.
А что остается сделать с такими углами на капоте? Ответ, сделай тот-же самый «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..
А что делать с щелью? Ответ, сделать снова «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой и выделить 2ве близкие точки и нажать. Всё. Удачи, вы поняли!
Чтоб обуглить надо вырезать, применить калькулейт и опять соединить, присоеденив нужные точки.
А чтоб выронить надо «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..
Обтекстуриваем, делаем хром и готово:
Ну всё, себе спасибо. Я пошел спать.
Не красится авто zmodeler
Обучение моделированию в ZModeler.
Этот Туториал предназначен тем, кто хочет создать отличный автомобиль с «0», но совершенно ничего не понимает в моделировании. Так же он может быть полезен и профессионалам в этом деле.
Нам нужно:
1. ZModeler v1.07b (создание модели)
2. PhotoShop или PaintShop (создание текстур)
3. Чертежи
4. Фотографии
Будем использовать ZModeler v 1.07b. Для начала работы нужно настроить моделер: в разделе Options / Normals убрать все галочки, если есть. Эти параметры влияют на формирование нормалей. Ставим галочки в View / Tool Bars / Main ToolBar, Geometry, View Easy Tools. Это поможет при моделировании. Так же ставим в View / Float Bars / Main ToolBox, Numeric Bar #1, Objects. При желании можно включить или выключить сетку клавишей [W].
— кнопка вызова редактора материалов.
— величина масштабирования в процентах.
— главная панель управления.
Для удобства можно отключить оси, в том же маленьком квадратике нажимаем Backround / Mini grid, Normal grid. Я отключил. У нас должно быть вот так:
После этого появится окно и в нем установите кол-во горизонтальных и вертикальных полигонов, лучше сделать horisantal = 0, а vertical = 4. И назовите деталь как Body. Далее переходим на вид точек (нажимаем [1], а потом на деталь) и передвигаем точки как на рисунке:
Потом жмём Create / Faces / Strip и с помощью треугольников делаем обвод крыла:
С помощью этого инструмента мы и будем моделировать. Далее точно так же доделаем вид сбоку (не трогаем только бампера и окна). Обводите все линии на чертеже, ориентируйтесь на фотографии, не скупитесь на полигоны.
Выравнивайте неровности с помощью Modify / Move. Делайте линии как можно плавней. Можете отменять последнее действие клавишами Ctrl+Z. (сделайте лишний стык полигонов под дверные ручки). В итоге должно получиться вот так:
если что-то не получилось, можете сохранить этот файл ( Сохранить файл )
Далее заделываем промежутки под окна.
Теперь пора сохранить сделанную работу: File / Save as. и сохраняем под именем «1».
Ну что ж уже виден контур будущего автомобиля на 3D виде. Теперь пора выравнивать бок: переходим на общий вид (нажав на [4], а потом на деталь) и на виде сверху передвигаем до края автомобиля (не забудьте выключить перемещение по вертикали: буква V на верху):
Теперь самое ответственное: переходим на вид точек, включаем передвижение D (в верху), на виде сбоку начинаем двигать точки над дверями, до края на виде сверху, вот так:
Должно получаться что-то вроде этого:
Возможно некоторое несоответствие, но не пугайтесь всё потом подкорректируется. Возможно просто чертежи не точные или отцентрировали не совсем точно и т.п.
Когда все точки передвинете, ориентируясь на вид сверху, должно получится вот так:
если не получилось, можете сохранить ( Сохранить файл )
Потом всё это выравниваем с помощью Modify / Move.
Далее на виде сбоку все это выравниваем по чертежу:
Потом точно так же делаем капот и багажник:
Основная часть кузова готова. Пора снова сохранить работу, под именем «2». Сохраняйте каждый раз в новый файл, это очень удобно, можно возвратится к старому, если есть какая-то проблема.
Если есть проблема, можете сохранить мой ( Сохранить файл ).
Так, кузов есть. Теперь приступим к бамперам, передку и задку.
Переходим на вид сбоку, включаем режим полигонов (3), выбираем Select / Quadr и выделяем всю заднюю часть автомобиля, где-то до переднего крыла, далее включаем SEL ([пробел]) и выбираем Display / Hide и нажимаем на любом месте экрана, у нас должна выделенная часть кузова исчезнуть. Не пугайтесь, мы просто её скрыли, а не удалили! Теперь снова переходим на вид точек и начинаем делать бампер, пока сбоку, толь не забудьте снова поставить крестик, только уже сбоку бампера на виде спереди:
Далее переходим на вид спереди и точно так же как и с кузовом передвигаем точки, ориентируясь по виду спереди, должно получатся вот так:
Всё выравнивайте, ориентируйтесь на всех видах и сверху тоже (особенно удобно смотреть ширину бампера). Как хотите, но должно получится как на скрине (выше).
Далее полностью переходим на вид спереди и начинаем делать бампер (не забудьте поставить крестик, теперь уже на виде сбоку).
Сделайте примерно это:
Потом снова всё выравнивайте (снова может пригодится вид сверху).
Далее делаем реш. радиатора:
Этим мы сделали 3D вырез, посмотрите на 3D виде. Далее тоже самое делаем и с отверстием в капоте (решетка радиатора), но сдесь потом надо соединить эти полигоны, как бы делая заднюю стенку. Всё это выравниваем.
Далее делаем стекло фары:
Потом переходим на вид полигонов (3) выбираем Select / Single и правой кнопкой мыши выделяем все полигоны, принадлежащие нашей фаре, потом нажимаем SEL и выбираем Create / Object / Detach и щелкаем мышью в любом месте. Потом выскочит окошечко, где пишем «Fara» и жмем OK. Теперь это стекло стало отдельной деталью. Далее применим к обоим объектам Calculate (см, выше).
Далее переходим на вид полигонов к Body и жмем Display / Unhide. Всё, передок готов, дорабатывать будем потом.
Теперь скрываем передок (hide), там где был вид спереди переключаем на вид сзади (меленький квадратик в углу / Back). И загружаем туда наш чертеж с задком. Переходим на вид точек, и всё это подравниваем. Ставим крестик на конце багажника (сбоку) и доделываем багажник:
А потом всё до бампера. Далее точно так же делаем заднюю фару и отделяем её.
Потом начинаем делать задний бампер, точно также как и передний:
Задний бампер проще делать, там меньше разных вырезов и изгибов. Но учитывайте все изгибы!
В итоги у вас должен получится вот такой бампер:
Теперь будем делать двери. Как в прошлой главе (с фарой) выделяем двери и отделяем их, потом точно так же отделяем капот и багажник. Далее отделяем бампера.
Теперь будем дорабатывать капот. Начнём с одного очень удачного трюка. Выделим край капота до изгиба:
И отделим эту часть. Далее к обеим, образовавшимся частям применим Surface / Normals / Calculate. И у нас получится очень симпатичный изгиб, как на фото! Далее соединим эти части Create / Objects / UniteSelect. Далее сделаем тоже самое с реш. радиатора.
Потом делаем копии ( в окошечке Object нажимаем на наш куб пр. кнопкой мыши и жмём Create Copy) и доделываем решетку (у меня получилось 18 полосок):
Потом соединяем полоски между собой. Должно быть как на фото №2
Теперь сделаем дверные ручки. В месте где они должны быть удалим несколько полигонов (выделить, потом Delete). И сделаем отверстие для ручки:
Потом заделаем его вот так:
Все надо хорошо выровнять с помощью отключения сглаживания . И доделать ручку и замок. Замок делается с помощью обычного цилиндра и подгоняется под ручку:
Далее делаем копию передней двери и удаляем всё, кроме ручки. Потом переместим её к задней двери и соединим. Потом заделаем пробелы полигонами. В итоге получается, что-то вроде этого:
Далее багажник. Переключаем вид спереди на вид сзади («Back» в квадратике в углу вида) и загружаем наш вид сзади. Теперь делаем выемку под номер, вот так:
И потом её ещё надо будет наклонить, как на фото №3. Далее отделяем стенки углубления и применяем Calculate, чтобы выразить грани, в итоге должно быть вот так:
Ну что ж кузов почти готов. Теперь будем его «красить». Вызываем редактор материалов [E]. Здесь в самом верхнем меню содержится список всех материалов. По умолчанию там один «default material», его нужно несколько раз скопировать, нажав на Copy справа от списка. Теперь выбираем например второй по счету и в поле Name пишем его имя (у нас это будет «body» ), это будет цвет кузова. Сделаем его немного серым, что бы отличался от других цветов. Сделать это можно с помощью ползунков в меню «material properties»:
Теперь применим цвет к автомобилю. Выбираем наш кузов, переходим на вид полигонов (3) и выбираем Rectangle easy selector на главной панели вверху. Наш курсор должен принять вид прямоугольника. Теперь нажимаем л.к. мыши и, ведя курсор, выделяем весь кузов:
Теперь будем «доводить автомобиль до ума». Сначала надо доделать передний бампер. Делать будем это по виду спереди (надо снова переключить) и по фото №2. Для начала выправим вырез:
Далее заделаем заднюю стенку этого выреза, а потом его отделим (кроме задней стенки) и применим Calculate. Далее с помощью Cube сделаем все декали, вот так:
Потом всё это делаем черным, кроме стенок выреза. Далее делаем с помощью цилиндра противотуманку. Оставляем её пока без текстуры.
Теперь сделаем молдинг на бампер. Выбираем Creaty / Surfaces / Flat и делаем на уровне молдинга поверхность с параметрами Horisontal = 4, Vertical = 10. Потом горизонтальные полигоны переместим (на виде точек) вот так:
Далее крайние линии переместим назад, как бы делая её объёмной, а потом загнём вдоль бампера:
Далее покрасим её в черный цвет, а тоненькую линию вверху молдинга сделаем блестящей. Потом сделаем место под номер (из куба), в итоге должно было быть вот так:
Потом сделаем копию этого молдинга и зеркально отобразим назад (Modify / Mirror). И из него сделаем молдинг на задний бампер.
Далее точно так же делаем молдинги на двери. А также немного подогнём порог под дверями и самый низ на заднем бампере (всё на фото №3). Должно получится вот так:
Далее из цилиндра делаем поворотник на переднем крыле.
Теперь зеркало заднего вида: нам нужен будет вид спереди. С помощью цилиндра (установите Vertical = 6) сделайте вот это:
Потом на виде сверху поверните его (Modify / Rotate) и закруглите вот так:
Далее на виде слева подправьте вот так:
Далее удалите переднюю и заднюю стенки и на виде сзади заделайте снова заднюю. Так у нас всё сгладится. В итоге получится вот так:
Далее скрываем заднюю часть зеркала и сделаем бортик, а потом и углубление спереди. А потом отдельным цилиндром сделаем и зеркальце. Потом надо сделать, тоже из цилиндра, «ножку» зеркала и подогнать под дверь. В итоге:
Теперь сделаем фары в 3D. Для этого создаём два цилиндра для фар (по виду спереди) и пододвигаем так, что бы они не выходили за готовое стекло фары:
Потом ставим крестик по середине этих цилиндров и делаем вот так:
Далее отделим стекло передних фар, кроме поворотника. В итоге вот такая фара:
В общем кузов уже готов!
И так у нас уже есть почти готовый автомобиль. Теперь сохраните и выйдете из моделера и снова зайдите. Так у нас сбросятся все положения т.е. крестик будет снова точно в центре.
Теперь сделайте копию нашего кузова (Create / Objects / Copy) и зеркально отобразите по горизонтали на виде сверху. Далее примените Modify / Reorient. Потом сделайте копии всех деталей и так же отобразите. Потом соедините отдельные половинки.
Теперь надо подправить полигоны вот так:
На капоте, по центру идет некрасивая полоска (как на старых советских машинах):
Так же можно и подправить везде.
Далее точно так же делаем поворотник, только щелкаем не по виду спереди, а по виде слева. Потом задние фары, противотуманки, поворотники на крыле. Потом создаёте их копии и отображаете, в итоге вот такой автомобиль:
Далее создадим из цилиндра эмблему BMW и наложим на неё текстуру:
Потом её скопируем и соединим с багажником.
Теперь окна. Нажимаем [E], выбираем материал light и делаем его белым, затем в списке Type выбираем Glowing. Степень прозрачности регулируется ползунком Opacly. Настройте как на скрине:
Затем сделайте тоже самое с окнами. Только лучше всего сделать как можно темнее и непрозрачнее т.к. салона пока нет.
Ну вот кузов и ГОТОВ!
Но сначала нужно сделать дно машины. На виде спереди ставим крестик чуть за колесом и на виде сбоку делаем цилиндр, чуть заходящий за окантовку крыла над колесом. Потом удаляем переднюю стенку и применяем Modify / Reorient. Потом подгоняем его под крыло:
Далее скопируем и переместим под заднее крыло. Создадим новый материал темно-серого цвета и применим к этим объектам. Сделаем копии, переместим и соединим под именем underbody.
Теперь шина. На виде слева делаем Tube c Horisontal = 25. a Vertical = 4. По размеру с шину на чертеже. Далее маштабируем вот так:
Далее делаем материал с текстурой wheel. Выделяем место шины, где должен быть протектор и накладываем текстуру (там надо будет повернуть на 90 град. и промасштобировать). Потом «бока» шины выделяем и тоже применяем к этой текстуре, только надо уменьшить, что б получился однотонный цвет, вот так:
Ну вот и всё. Теперь сам диск. Выбираем снова Tube и делаем окантовку диска:
Далее делаем по середине из цилиндра и туба вот такое:
Далее из обычных кубов делаем вот такие спицы (размещать их надо через 4 полигона, веди диск у нас как раз из 25 полигонов):
Далее из цилиндров делаем вот такую серединку:
И вот наше колесо готово! Теперь всё это соединяем и делаем 4 копии и размещаем где надо.
Ну вот автомобиль и готов полностью, осталось чуть-чуть доработать. Для начала нужно подписать все наши детали.
Далее чтобы окантовку дверей, капота и т.д. было видно нужно немного промасштабировать детали, чтобы было видно небольшие щели между ними.
Ну вот и всё! Где аплодисменты? Вы сделали этот автомобиль!
Я надеюсь с помощью этого учебника вы научились (хоть немного) моделировать в ZModeler. Лично у меня получился именно такой автомобиль, как на скринах. И я думаю качество у него вполне приемлемое. Но это не эталон, знайте: всегда можно сделать что-то лучше!