Машина спрайт для скретч

Как сделать крутую игру в Scratch (Скрэтч) за 10 минут

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Думаешь, что на создание игр уходит очень много времени? А может, для этого нужно быть профессиональным программистом? Сегодня школа “Пиксель” докажет обратное и создаст вместе с тобой крутую игру всего за 10 минут!

ФОН ИГРЫ
Мы покажем вам, как в Скрэтч можно сделать игру-пазл. Для начала нарисуем фон будущей игры, например, в виде сцены. Нам необходимо нарисовать два прямоугольника и закрасить их с помощью заливки. Есть два способа нарисовать ровные прямоугольники:

СПРАЙТЫ ДЛЯ ИГРЫ В СКРЭТЧ
Теперь надо создать спрайты, которые будут участвовать в игре. Мы подготовили для вас пак готовых спрайтов, там находятся фрукты и их тени, их можно скачать по ссылке. Мы загружаем все свои спрайты и меняем их размеры, так как одновременно на игровом поле должно находиться 6 объектов: 3 вида фруктов и 3 тени. Для фруктов зададим значение 25%, а для их теней —40%.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Теперь давайте создадим табличку, которая будет информировать нас о победе. Для этого из галереи спрайтов мы вытаскиваем серую кнопку и подарок. Затем выделяем все элементы на подарке, копируем его с помощью клавиш Ctrl+C и вставляем, используя Ctrl+V, на спрайт таблички.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Снова выделяем его и подгоняем по размеру. Меняем цвета кнопки, делая ее более живой и радостной.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Теперь соединим оба элемента и сгруппируем их вместе. Можно сделать так, чтобы в конце игры эта табличка появлялась и закрывала почти весь экран, поэтому мы перемещаем ее в центр и подбираем масштаб 530%. Отлично, мы создали все необходимые спрайты, приступаем к программированию.

ПРОГРАММИРОВАНИЕ ИГРЫ SCRATCH (СКРЭТЧ)
Так как все наши фрукты обладают одинаковыми свойствами, мы напишем скрипт только для одного яблока, потом продублируем его на остальные фрукты и внесем небольшие поправки.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Теперь давайте постепенно перетаскивать наши скрипты на спрайт банана.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Вы можете усовершенствовать эту игру и сделать несколько уровней, которые будут усложнятся, или сделать ограниченное количество попыток. Все в ваших руках!

Сегодня мы с вами создали весьма интересный пазл, в который можно играть как одному, так и с друзьями. Если вас заинтересовало использование платформы Скрэтч, и вы бы хотели придумать и воплотить в жизнь свой личный проект, добро пожаловать в онлайн-школу программирования “Пиксель”.

Источник

Как сделать гонки в Scratch

Scratch — это удобное приложение, которое можно использовать для создания мультфильмов и простых симуляторов. Язык пользуется особой популярностью у детей и подростков. По принципу «Лего» юные пользователи познают принципы программирования и создают анимацию без написания сложного кода. Для реализации проекта достаточно задать необходимое количество команд и алгоритмов объектам среды путем перетаскивания блоков в область скрипта.

Составными частями Scratch значатся:

Помимо разновидности команд, строительные элементы подразделяются на:

Начало работы

Сегодня мы создадим гоночный симулятор в простой вариации с обозрением пространства сверху. В уроке будет реализовано управление каром с функцией торможения при выезде за пределы трека, таймером и счетчиком кругов.

Открываем новый план в Scratch и добавляем фон через иконку на верхней панели. В качестве основной локации используем трассу, по которой будут кататься гоночные автомобили.

Персонаж котенок перед заездом будет произносить три фразы: «На старт», «Внимание», «Марш», что будет служить сигналом начала гонок.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Добавляем первый скрипт

Для того чтобы котенок озвучил команды, необходимо перетащить в рабочую область скрипт «когда щелкнуть по флагу» и сцепить его с блоком «говорить «_» в течение «_» секунд». После этого вписать в пустое пространство фразу «На старт» и поставить время — 1 секунда, а следом создать дубли со словами «Внимание» и «Марш». Завершает сцепку опция «передать старт» другим объектам. Это и послужит отправной точкой для гонки.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Ввод в пространство других объектов

Первым из спрайтов добавляем «Старт», обозначающий начало и финиш трассы, следом загружаем в среду «Игрока» в виде автомобиля. Для этого открываем папку с изображениями, кликнув на иконку, указанную стрелкой.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Для гоночного кара сразу добавим две переменных:

После ввода новых объектов разметка должна выглядеть, как на картинке ниже.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Добавляем скрипт для машины

Чтобы правильно стартовать, автомобилю необходимо встать на исходную позицию и развернуться в нужном направлении. Для этого перенесите в рабочую область под заголовок «когда щелкнут по флажку» соответствующие координаты, значения переменных максимальной и стандартной скорости.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Управлять машиной пользователь сможет тремя клавишами:

Для контроля потребуется создать комбинацию из компонентов в указанной последовательности:

В итоге должна получиться структура, как на иллюстрации:

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Первая анимация готова. Чтобы протестировать результат, нужно кликнуть на зеленый флаг, расположенный сверху игрового поля, и оценить удобство управления.

Если машина едет слишком быстро, рекомендуется уменьшить шаг, с которым двигается персонаж. В соответствующем элементе следует добавить арифметический компонент и частное «Игрок. Скорость», деленное на 3.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

После того как управление машиной запрограммировано, переходим к следующему этапу.

Торможение автомобиля

Чтобы лучше контролировать движение в пределах трека, добавляем функцию тормоза следующим образом.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

На этом работа над управлением персонажем закончена. Запускаем игру и видим, что автомобиль свободно едет по трассе, но при этом тормозит при заносах на зеленую область, что и было задумано.

Мы проехали цикл и пришли к финишу, однако это еще не конец нашего проекта.

Конструируем счетчик

По условиям персонаж должен объехать трек три раза. Для воплощения задумки потребуется ввести переменные: «Проехать кругов» и «Игрок. Осталось кругов».

Перед построением алгоритма добавим в стартовый сценарий комбинацию:

задать «Проехать кругов» значение 3.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Для персонажа гонщика состыкуем переменную «Игрок. Осталось кругов» со значением «Проехать кругов» в самом начале игры.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

После этого можно запустить симулятор и протестировать счетчик.

При оценке результата можно заметить, что пересечение стартовой черты из любого положения на поле автоматически уменьшает счетчик на одну единицу. В связи с этим нам понадобится защита от читерства. Нужно проконтролировать, что машина проехала весь трек и только после этого пересекла финишную черту.

Для воплощения цели необходимо определить контрольные точки на трассе, через которые автомобиль обязан пройти.

Создаем новый скрипт «Когда я получу старт», а далее:

Теперь только после прохождения всех координат зачтется полный трек, и можно уменьшить их количество на единицу, обозначив это в скрипте.

Также следует удалить первое условие прохождения круга, обозначенное выше.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Запускаем заезд и видим, что счетчик меняется только после прохождения точек на треке и пересечения финиша. Цель сценария достигнута.

Создаем таймер

Финальным штрихом мы добавим в проект таймер и узнаем, за сколько нам удалось пройти гонку.

В начале игры мы делаем перезапуск времени в Scratch и располагаем скрипт «перезапустить таймер» в сценарий для котенка. Для удобства создадим переменную «мой таймер», присвоив начальное значение, равное нулю, и разместим ее над вступительными фразами котенка.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Следом составим сценарий для гоночного трека. Когда начинается игра, мы каждый раз будем обновлять время, беря его из текущего значения Scratch. Трансляция значения переменной «мой таймер» будет исходить из текущего сенсора.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

А теперь модифицируем скрипт авто. Для этого напишем переменную «Игрок. Результат» для отображения достижений. И достроим сценарий «Когда я получу старт» следующим образом:

После этого игра завершается.

Источник

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Привет, всем, кто мечтает создавать скретч игры, анимацию и веселых персонажей. В третьем уроке по scratch программированию мы продолжим «оживлять» нашего котика. Вы знаете, что скретч программирование состоит из разноцветных команд-блоков. С их помощью наш спрайт – рыжий котик научился отправлять сообщения, ходить и издавать звуки. Как вы поняли, scratch для детей – это интересно и легко. Продолжим погружение! Ведь основная задача узнать, как сделать игру в скретч.

В этом уроке по scratch программированию для детей мы будем разбирать вкладку «внешний вид». На поле у нас пока котик, а мы добавим еще спрайтов и новые сцены. Помните, что такое сцены в программировании скретч для детей? Подсказываем, это задний фон.

Скретч язык программирования: подробнее о спрайтах

Scratch уроки приобщают вас к заветной цели – созданию игр. И там нужны спрайты – картинки, которые мы с удовольствием анимируем. Это суть языка программирования scratch. С правой стороны находится окошко управления спрайтами.

Scratch программирование игры: как добавить нового спрайта

Допустим, нам надоел котик. Рядом с его изображением есть значок корзины, кликаем. Чтобы добавить новый спрайт нажимаем на синий кружочек в правом нижнем углу. Откроются 4 варианта:

Библиотека спрайтов

Переходим во вкладку «код», палитру «внешний вид»

Рассматриваем блоки, которые можно применить к спрайтам.

Управление фоном

Смотрим блоки управления фоном, нажимаем на «сцену». Выбираем блок «переключиться между». Соответственно, мы будем переключаться между фонами. В этом блоке около 4 вариантов: предыдущий, следующий, случайный фон, надпись.

Теперь скретч игры!

Нажимаем на зеленый флажок. Вы помните, что он расположен над окном спрайтов. Мы зададим программу, где мышка будет уменьшаться, дракон увеличиваться. И дополним игру звуковым сопровождением. Напишем 2 программы для каждого спрайта.

Scratch программирование станет интереснее, если заниматься в группах с наставником. Записывайтесь на курсы ScratchJunior для юных программистов и Scratch для более взрослых деток. Обучение проходит в форме игры. Каждого ребенка ждут призы и время, проведенное в компании единомышленников. Чтобы понять, как сделать игру в скретч, достаточно прийти к нам!

Источник

Скрипт для скретч по прыжку на другой объект

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Привет тебе мой юный друг! Сегодня я расскажу о том, как создать скретч прыжок одного спрайта на другой в среде разработки Scratch. Если ты следишь за моими публикациями, то знаешь как написать код для самого обычного прыжка. Если же ты впервые в этом блоге, то обязательно прочти первую часть — Scratch алгоритмы на примере проекта Ниндзя. В ней описаны простейшие движения, прыжки, исчезновения и подготовлена вся графика для мгновенного начала над проектом. Ну а знатоки Скретч программирования могут пропустить этот шаг и приступить к изучению простейшего скрипта запрыгивания на другие объекты.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

ВНИМАНИЕ!
Разрабатывая бесплатный курс по детскому программированию в scratch 2 я подготовил 4 варианта прыжка для персонажа с кодом разного уровня сложности. Описание этой статьи относится к 3 уровню сложности. Более простые варианты запрограммирования прыжковых навыков объекта смотрите по ссылкам ниже:

Так же рекомендую ознакомиться с бесплатными уроками по Скретч 2 на другие тематики в разделе Детское программирование (перейти). Ну и конечно я буду очень благодарен за финансовую помощь! Ее вы можете оказать переводом на СберБанк Онлайн по телефону 8-977-915-25-76 или на Яндекс.Деньги по кнопке слева!

Программируем скретч прыжок по видео инструкции

Пишем код для прыжка на другой спрайт в Скретч

Перед началом работы загрузите фон и три спрайта или же нарисуйте спрайты в редакторе. О том, как рисовать персонажи и объекты в scratch читай в моем отдельном материале — Рисуем в редакторе Scratch (статья в стадии написания). В моем случае получилось так:

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

В представленном скрипте будет прыгать черный квадра. Вначале на 2 объект, а потом на 3 объект и наоборот. Начинаться код будет следующим образом:

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

Скрипт описывает последовательность действий после нажатия на Флаг. Всегда делайте начальное позиционирование объекта, чтобы условия запуска игры были одинаковы и не всплыло дополнительных программных глюков. Делайте это не только для главного персонажа, а для всех объектов! Далее вводим переменную, в которой будут храниться и изменяться данные по координатам прыжка персонажа. Ну и конечно же запускаем цикл постоянной работы. В цикл запишем условия для позиционирования спрайта (черный квадрат) в рабочем пространстве.

ВНИМАНИЕ:
В Интернете много примеров прыжка с упором на цвет объектов. Если у вас не получилось реализовать прыжок за счет цвет, то этот материал поможет решить проблему. На моих уроках детского программирования дети часто допускают ошибки именно с кодировкой цветов, поэтому прыжок спрайта не касается этой темы совсем!

Теперь рассмотрим сам код прыжка, но разделим его на две части для лучшего восприятия и осознания того, что написано в коде.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч

На этом прыжковый урок закончен, но не завершена работа юного программиста. Домашним заданием будет доработка скрипта:

Источник

Scratch для «продвинутых»

Клонирование и переменные в Scratch

Моему ученику нравилась игра — «Зомби против растений». И ему было интересно самому запрограммировать её. Давайте вспомним как данная игра работает? С правой стороны у нас есть шеренга растений, которая расстреливает приближающихся зомби.

Есть множество решений данной задачи, но на мой взгляд более элегантное решение — задействовать минимально возможное количество спрайтов, т.е. использовать клонирование.

Как сделать так, чтобы у каждого отдельного клона был собственный уровень жизни? Что выбрать переменные или списки? Сделали попытку использовать списки, но после более детальной проработки поняли, что данная структура данных не помогает решить проблему. У переменных и списков, в Scratch есть 2 типа видимости для каждого типа данных — это «для всех спрайтов» или «только для этого спрайта». Пришлось проверять область видимости. Начали мы с переменных.

Дойдя до рабочего варианта переменной с областью видимостью «только для этого спрайта». В классических языках программирования такой тип видимости называют — локальным или приватным в зависимости от контекста.

Оказывается, что если эта переменная с данной областью видимости используется в клоне, то в клоне создается экземпляр переменной, принадлежащий конкретному клону и который используется для внутренних вычислений/работы клона. В нашем случае, у каждого клона есть своя «жизнь». Если стало интересно, то советую обратиться к справочнику. А вот картинка, которая показывает, как спрайты или клоны работают с переменными разных типов видимости.

Машина спрайт для скретч. Смотреть фото Машина спрайт для скретч. Смотреть картинку Машина спрайт для скретч. Картинка про Машина спрайт для скретч. Фото Машина спрайт для скретч
Переменная с областью видимости «для всех спрайтов» (рисунок слева) — одна на всех. Кстати, здесь вы можете с детьми посмотреть работу с критическими секциями и что такое гонка за ресурс. А если область видимости переменной — «только для этого спрайта», то у спрайта и у его клонов появляется собственная переменная с тем же именем, с которой они работают (рисунок с права). И клоны не имеют доступа к переменной оригинала и переменной другого клона.
Это стало неожиданным и приятным открытием свойств Scratch для создания подобных алгоритмов.

ВАЖНО: Переменная — это очень мощный инструмент настоящего программиста, поэтому я сразу учу детей правильному именованию переменных, так как этот навык поможет им в проектах разной сложности.

Имена объектов как их идентификаторы

ВАЖНО: все переменные с зоной видимостью «только для этого спрайта».

Данный инструмент для меня стал совсем неожиданным. Давайте начнем с истории о том, как мы с учеником наткнулись на данную особенность языка. Мой ученик решил, создать игру с «искусственным интеллектом». Игра представляет звездные войны на космических кораблях и у игрока есть возможность управлять одним кораблем, в то время как противники гоняются за вами и за друг другом. Чтобы они могли преследовать вас или друг друга, им нужно как-то принимать решение о том, кого преследовать. Данную задачу можно решить в лоб и задать очередность преследования кораблей, но игра потеряет свою интеллектуальность и быстро наскучит. Поэтому ученик решил настроить интеллект таким образом, чтобы корабли с интеллектом преследовали ближайшего противника. Давайте посмотрим, как он начал решать данную задачу.

На мой взгляд хорошее решение для создания быстрого прототипа. Но какие ограничения здесь есть? Первое, усложнение кода по мере добавления новых кораблей. Следовательно, сложность кода повышается и не исключены мутации кода из-за усложнения. Время поиска ошибки и отладки алгоритма будет расти. И конечно, никто не отменял такую прикольную метрику, как старение кода (advance level SW Development). Что же делать? А делать необходимо следующее, нужно сделать обобщеный алгоритм, который будет динамично приспосабливаться к увеличению или уменьшению количества кораблей.

Для данного алгоритма нам и понадобиться свойство языка — имя как идентификатор объекта. Пришло время больших изменений и здесь вы, как учитель, можете рассказать про такое явление как рефакторинг. Это последовательное изменение кода, улучшение его структуры и его оптимизация. А главное, чтобы каждое изменение не ломало работу программы, и объем изменений тоже должен очень аккуратно подобран. Слишком много изменений — плохо, слишком мало — долго. Сформированный навык рефакторинга даст преимущество и эффективность работы программиста. Но для формирования навыка нужно работать головой, а не просто тыкаться. У меня получилось сделать 4 изменения в первоначальной программе и результат не изменился.

Заметьте, что я еще не удалил блоки, а оставил их. Зачем? Потому, что если что-то пойдет не так, мы можем вернуть предыдущий вариант, начав все заново. Но как только я проверю правильность выполнения обновленного скрипта, я сразу же их удалю, чтобы не отвлекаться на них в последующем.

Заметили? Сейчас в блоке «повернуться к …» стоит переменная и эта штука работает. Т.е. мы минимальными усилиями проверили, что данный подход работает. Это просто круто. Теперь мы можем начать писать алгоритмы, которые позволят определять объект преследования ближайшего корабля.

Что нам пригодится? Это из структур данных — это переменные и списки. Из алгоритмов — это нахождение минимального числа (расстояния) в списке. Еще нам необходим алгоритм, который определит имя объекта для преследования по минимальному расстоянию.

Сейчас будет написано много кода. Но для того, чтобы потом не захлебнуться и не запутаться в куче скриптов, нам необходимо использовать еще одну классную функцию, а именно создание собственных блоков. Эта функция очень мощная, но ее редко используют школьники, да и некоторые программисты, а ведь она позволяет создать понятный с первого прочтения алгоритм программы. Кстати, можете почитать про приемы создания понятного кода в книге Мартина Фаулера «Рефакторинг. Улучшение существующего кода»

Как и перед любым масштабным строительством нам необходимо все спланировать. Давайте спланируем в каком порядке будем разрабатывать блоки:

Для того, чтобы создать обобщенный алгоритм нам чем-то нужно пожертвовать, например, оригинальными именами спрайтов, придется их стандартизировать и получим следующий расклад.

И теперь мы готовы описать 1 часть программы. Все пишем для 1-ого корабля. Запускаем отдельно данный скрипт и смотрим результат. Поехали!

Если мы добавим новый корабль, нам нужно изменить в данном алгоритме лишь одну циферку. Клево? Клево!

Погнали дальше. А давайте научим его 2 алгоритму. Смотрим, что получилось. Это сразу конечный результат со вспомогательными функциями.

Ура! Работает. Проверить это можно следующим образом, должен быть обязательно 0 одним из значений в списке расстояний. Если у вас это не так, ищите ошибку.

Едем дальше! Поиск минимального расстояния. Заметили, что расстояние всегда положительно. И всегда будет минимальное число — 0. Ай-я-яй! Вывод — искать минимум, но не ноль. Можете попробовать свои силы и оптимизировать код самостоятельно, чтобы не делать расчет расстояния от корабля 1 до корабля 1 (это не опечатка).

Обучаем спрайт новой функции и получаем.

Не забываем проверять! Для этого можно даже остановить игру и запустить отдельный скрипт.

Мы написали все, что необходимо, теперь главное правильно использовать данные функции.

Если у вас все работает правильно, то вы должны увидеть следующее:

Заметили, что корабль с «искусственным интеллектом» разрывается между разными противниками. Вы можете усовершенствовать программу и усложнить принятие решения. Например, если у преследуемого корабля осталось мало жизни, то он добивает его, а если он нашел, ближе и с еще меньшим здоровьем, то добить сначала слабейшего.

Кстати, в данной программе можно уменьшить количество действий и усовершенствовать алгоритмы. Попробуйте свои силы. Взять данную программу можно здесь.

Подводим итоги

Вот на таких кейсах я узнал, как Scratch дает возможность ученикам быстрее освоить множество реальных техник программирования. На нем можно рассказывать про работу критических секций, про обобщенные алгоритмы, про переменные и их области видимости, про создание собственных блоков и структурирование кода. А также на данном языке можно рассказывать про профессиональные навыки, например, рефакторинг.

Это лишь малая часть инструментария программиста, но она являет очень важной. А в Scratch это объяснить становится чуточку легче.

Источник

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *